200 ejercicios de finalespara rematar tus partidas.
10 lecciones · 200 posiciones · 800–1800
En el club, muchas partidas se deciden en el final, a menudo por una sola jugada. Este cuaderno te enseña los finales que te vas a encontrar: cada uno de sus diez capítulos empieza con una lección de dos páginas, la regla que hay que recordar y dos posiciones que debes conocer, y luego te da veinte posiciones de partidas reales para resolver a lápiz. Todas las soluciones están explicadas al final.
Pago único, en la página segura de Stripe: tarjeta, Apple Pay, Google Pay o PayPal. El PDF te llega por email nada más pagar.
- PDF A4 para imprimir, 138 páginas
- Diez lecciones, 200 posiciones de partidas reales
- Todas las soluciones explicadas, cada posición comprobada
De los mates básicos a la ruptura.
Cada capítulo empieza con una lección de dos páginas y luego veinte posiciones, de la más fácil a la más difícil. Esta es la regla de cada lección, con las puntuaciones de sus posiciones.
- 01Los mates básicosLleva el rey al borde con tu pieza, acerca tu propio rey y da mate en el borde.814–1401
- 02La carrera del peónTraza el cuadrado desde el peón hasta la última fila: si el rey enemigo puede entrar en él, alcanza al peón.817–1512
- 03El rey activo y la oposiciónLleva tu rey delante del peón, a una casilla clave, antes de avanzarlo.908–1588
- 04El zugzwang y la jugada de esperaSi la posición gana cuando le toca jugar al rival, no la cambies: pierde un tiempo, con un paso de peón de reserva o con una triangulación del rey.1008–1711
- 05La torre detrás del peón pasadoColoca tu torre detrás de los peones pasados, tanto de los tuyos como de los del rival: es la regla de Tarrasch.908–1588
- 06Las ideas de Lucena y PhilidorComo en la posición de Lucena, da jaque para alejar al rey enemigo de lo que protege, e interpón tu torre en el camino de la torre enemiga.1108–1806
- 07La enfilada de torreAntes de cada jugada de torre, busca un rey y una torre en la misma fila o columna.812–1609
- 08Alfiles y caballosCuenta en cuántas jugadas corona tu peón pasado y qué puede detenerlo todavía.891–1712
- 09Los finales de damasAntes de cada jaque, mira la línea que hay detrás del rey enemigo: una dama situada en ella puede perderse.1008–1678
- 10La rupturaAntes de la ruptura, cuenta: el nuevo peón pasado tiene que coronar antes de que el rey o los peones enemigos puedan detenerlo.1299–1797
Páginas del libro, listas para imprimir.
Un lápiz, la página y después la respuesta.
Lee la lección
Dos páginas abren cada capítulo: la regla que hay que recordar, tres señales que buscar y dos posiciones que todo jugador de club debe conocer.
Imprime las posiciones
Dos posiciones por página, en A4. Imprime un capítulo cada vez, o el libro entero.
Escribe tu variante
Encuentra la jugada que gana y las respuestas que esperas, y escríbelas junto al diagrama. Decídete antes de comprobar.
Comprueba al final
Cada solución da la variante y la idea en una o dos frases; 199 muestran también la jugada tentadora que falla.
Finales de partidas reales, comprobados jugada a jugada.
De partidas reales
Las 200 posiciones vienen de partidas jugadas en Lichess, a través de su base de ejercicios (de dominio público): los finales a los que de verdad llegan los jugadores de club, no estudios compuestos.
La jugada que gana
En un final, la jugada que gana y la que solo hace tablas suelen parecerse. En los capítulos 2 a 10, cada posición se ha comprobado con las bases de datos de finales Syzygy (siete piezas o menos) o con Stockfish: la solución es la única jugada que gana. En el capítulo 1, cada mate se juega hasta el final.
Puntuadas por los jugadores
La puntuación junto a cada diagrama viene de Lichess, donde cada posición se ha intentado al menos 800 veces: los jugadores con 1200 de puntuación en el sitio resuelven más o menos la mitad de las veces una posición con puntuación 1200.
Jugadores de club de unos 800 a 1800.
- Jugadores de club de unos 800 a 1800 Elo. Muchas partidas se deciden en el final, y a menudo por una sola jugada: el rey que avanza, la torre que se coloca detrás del peón.
- Basta con conocer las reglas y la táctica básica: las lecciones te dan el resto, de la regla del cuadrado a Lucena y Philidor.
- ¿Has resuelto 300 ejercicios de ajedrez o 150 ejercicios de ajedrez? Estas 200 posiciones son nuevas: ninguna está en los demás libros del sitio.
Tus preguntas, nuestras respuestas.
¿Es para mi nivel?
Sí, si juegas de unos 800 a 1800 Elo. En cada capítulo las posiciones van de la más fácil a la más difícil, con su puntuación junto al diagrama, y la lección va primero. Basta con conocer las reglas y la táctica básica: las reglas de los finales, del cuadrado a Lucena y Philidor, están en las lecciones.
¿Qué contiene?
Un PDF A4 de 138 páginas, para imprimir. Diez capítulos, cada uno abierto por una lección de dos páginas: la regla que hay que recordar, qué buscar y dos posiciones que debes conocer. Después, veinte posiciones de partidas reales, dos por página con espacio para escribir tu variante: 200 en total. Todas las soluciones están explicadas al final, desde la página 124.
¿Cómo sé que las soluciones son correctas?
Cada variante se ha reproducido jugada a jugada. En los capítulos 2 a 10, cada posición se ha comprobado con las bases de datos de finales Syzygy, que conocen el resultado exacto de toda posición de siete piezas o menos, o, a partir de ahí, con el motor Stockfish, y solo se ha conservado si su solución es la única jugada que gana. En el capítulo 1, los mates básicos, cada solución es un mate en una a tres jugadas, jugado hasta el mate. 199 de las 200 soluciones muestran también la jugada tentadora que falla, y por qué.
¿De dónde salen las posiciones?
De partidas reales jugadas en Lichess, a través de su base de ejercicios (de dominio público): practicas los finales a los que de verdad llegan los jugadores de club. Cada una la han intentado muchos jugadores, así que su puntuación está medida, no adivinada. Las posiciones de las lecciones, como las de Lucena y Philidor, son las posiciones clásicas de la teoría de finales, montadas para el libro y comprobadas con las bases de datos.
¿Estas posiciones están en 300 ejercicios de ajedrez?
No. Ninguna de estas 200 posiciones está en 300 ejercicios de ajedrez, en 150 ejercicios de ajedrez, en «El reto de ajedrez de 30 días» ni en los libros de aperturas: nunca te encontrarás una posición ya resuelta. El libro de los 300 entrena la táctica; este, los finales.
¿Puedo imprimirlo varias veces?
Tantas como quieras: el libro entero o un capítulo cada vez. Las páginas son A4, listas para imprimir.
¿Cuándo lo recibo?
Al instante. En cuanto pagas, un email te trae el enlace de descarga, normalmente en pocos minutos, y sigue funcionando para descargar el libro de nuevo cuando quieras. ¿Algún problema? Mira en la carpeta de spam o escríbenos a hello@knightsnotebook.com: te lo volvemos a enviar.
¿Es seguro el pago?
Sí. Pagas con tarjeta o Apple Pay a través de Stripe, una de las plataformas de pago más usadas del mundo, y según tu país pueden ofrecerte otros medios. Nunca vemos los datos de tu tarjeta. Es un pago único, sin suscripción.
¿Qué diferencia hay con el cuaderno mensual?
Este libro te enseña los finales, un tipo cada vez, con una lección antes de cada capítulo: para quedártelo y volver a él cuando quieras. El cuaderno mensual es tu entrenamiento regular: cada mes, sesenta posiciones nuevas a tu nivel, de todos los temas. Los dos se complementan.
¿Qué notación usa y en qué idiomas está?
La notación algebraica con las letras españolas de las piezas: R, D, T, A, C. El libro existe también en inglés, francés, alemán, italiano y noruego, cada edición con las letras de su idioma.
Gana el próximo final que juegues.
Diez lecciones y 200 posiciones de partidas reales, en un PDF para imprimir.
¿Terminaste el libro? Sigue con el cuaderno mensual: sesenta posiciones nuevas a tu nivel, cada mes.