The Knight's Notebook

Beregning: fra kandidattrekk til sluttstillingen

Å beregne er å spille trekkene i hodet, dine og motstanderens, før du rører en brikke. Her er en metode i fire trinn for å gjøre det ved brettet, brukt på to oppgaver fra ekte partier.

· 6 min lesetid

Hva det vil si å beregne

Å beregne er å følge en rekke trekk i hodet: ditt trekk, motstanderens svar, ditt neste trekk og så videre, til du kan si hvem som står best til slutt. Du kan ikke gjøre det for hvert trekk i et parti, og det trenger du heller ikke. Du beregner når noe forserende står på brettet: en sjakk, et slag, en brikke som er angrepet.

En taktikk blir ofte oversett, ikke fordi spilleren ikke kjente den, men fordi letingen stoppet for tidlig. Spilleren fant et godt trekk, så for seg det ønskede svaret og spilte. Metoden nedenfor tvinger deg til å se på trekkene du helst ikke vil se. Artikkelen vår om å finne matt i to trekk begynner med den første vanen, sjakker, slag og trusler; denne går videre, til enhver stilling der trekkene er forserende.

Slik beregner du i sjakk: fire trinn

1. List opp kandidattrekkene

Kandidattrekk er trekkene som er verdt å beregne. Før du går dypt inn i ett av dem, lister du opp alle, de mest forserende først: sjakker, så slag, så trusler. Forserende trekk gir motstanderen få svar, så de er raskest å beregne til ende.

Før du lister opp dine egne, spør deg selv hva motstanderens siste trekk truer. En brikke som er angrepet, kan flytte, bli dekket, eller bli stående mens du lager en større trussel. Det tredje valget er noen ganger det beste, og det er det letteste å glemme.

Ikke spill det første gode trekket du finner. Finn to eller tre, og sammenlign dem.

2. Finn motstanderens beste svar

For hver kandidat setter du deg på den andre siden av brettet og leter etter det beste svaret, ikke det du håper på. Se på motstanderens forserende trekk først: hver sjakk, hvert slag, hvert trekk som angriper en av brikkene dine. Et slag du ikke hadde sett, eller en sjakk som kommer før trusselen din, er det som oftest velter en variant.

Gjendriver ett svar trekket ditt, er kandidaten ute, uansett hvor bra resten ser ut. Er flere svar mulige, trenger du et svar på hvert av dem.

3. Gå til enden av varianten

Fortsett til stillingen er rolig: ingen flere sjakker, ingen flere slag, ingen brikker som henger. Først da vurderer du den. Tell materiellet, se på begge kongene, og se etter en brikke som fortsatt er løs. Sammenlign så kandidatene ut fra stillingene de ender i, ikke ut fra det første trekket.

4. Sikkerhetssjekken

Før du spiller, se en gang til på brettet slik det blir etter trekket ditt, og ta motstanderens side: Hvilke sjakker, slag og trusler har motstanderen? Det tar noen sekunder og fanger opp svaret du glemte i trinn 2. Gjør det særlig når trekket ser opplagt ut.

Første eksempel: sju sjakker, én som virker

h1g2f3e4d5c6b7a8
Svart i trekket. Oppgavens rating: 1237. Svart har en løper mindre, og tårnet på g1 angriper den svarte dronningen.

Det er ikke tid til et langsomt trekk: Dronningen er angrepet, og den hvite dronningen på h7 står nær den svarte kongen. Kandidatene er derfor sjakkene, og Svart har sju: 1…Th4+, 1…Dh4+, 1…Dh3+, 1…Dxf3+, 1…Dh2+, 1…Dg2+ og 1…Dxg1+.

Trinn 2 fjerner de fleste med en gang. 1…Dh3+ besvares med 2.Dxh3, 1…Dh2+ med 2.Kxh2 og 1…Dg2+ med 2.Txg2: tre måter å gi bort dronningen på. 1…Dxg1+ 2.Kxg1 gir den for et tårn. 1…Dxf3+ vinner en bonde med sjakk, men etter 2.Tg2 har Svart ingen god fortsettelse og har fortsatt en løper mindre: Hvit står til gevinst.

To trekk gjenstår, og de ligner på hverandre: dronningen eller tårnet til h4. Trinn 3: Gå til enden av hver variant. Etter 1…Dh4+ 2.Dxh4 Txh4+ er dronningene byttet av, og Svart har fortsatt en løper mindre. Etter 1…Th4+ er Hvits eneste lovlige svar 2.Dxh4, og 2…Dxh4+ slår dronningen med sjakk. Svart har gitt et tårn for dronningen og står til gevinst. Samme felt, samme slag: Bare tellingen ved enden av hver variant skiller dem.

Andre eksempel: svar på en trussel med en større

h1g2f3e4d5c6b7a8
Svart i trekket. Oppgavens rating: 1329. Tårnet på c6 angriper den svarte dronningen, og den hvite springeren på e5 er også angrepet.

Trinn 1 begynner med trusselen: Dronningen på d6 er angrepet. Kandidatene er å flytte dronningen, for eksempel 1…De7, å slå tårnet, 1…Dxc6, eller å slå springeren, med bonden, 1…fxe5, eller med springeren, 1…Sxe5.

Trinn 2 for hver av dem. 1…Dxc6 taper dronningen etter 2.Sxc6. 1…fxe5? vinner en springer, men glemmer dronningen: Etter 2.Txd6 cxd6 3.dxe5 har Svart tårn og springer for dronningen, de svarte sentrumsbøndene begynner å falle, og Hvit står til gevinst. 1…De7 redder dronningen, men Hvit beholder en klar fordel.

1…Sxe5! er annerledes: Springeren slår på e5 og angriper samtidig den hvite dronningen på d3. Nå er begge dronningene angrepet. Hvits beste svar er 2.Txd6, og etter 2…Sxd3 er dronningene borte og Svart har vunnet springeren. Å slå springeren med en bonde er verre: Etter for eksempel 2.dxe5 slår 2…Dxc6 tårnet, og Svart har et helt tårn mer.

Trinn 4, sikkerhetssjekken, ser også på Hvits sjakker. Det er bare én, 2.Dxh7+, og etter 2…Kxh7 står Svart fortsatt til gevinst.

Å se brettet i hodet

h1g2f3e4d5c6b7a8
Etter 1…Sxe5 2.Txd6, Svart i trekket: Springeren på e5 slår dronningen på d3.

Det vanskeligste ved å beregne er å se en stilling som ikke står på brettet. I det andre eksempelet må du se, to trekk fram, at springeren på e5 fortsatt angriper d3 når din egen dronning er borte. Du mister lettest oversikten over brikkene som har flyttet i hodet ditt: En brikke som har forlatt et felt, dekker det ikke lenger, og en linje som var stengt, kan nå være åpen.

Denne visualiseringen blir bedre med øvelse. Si varianten for deg selv, trekk for trekk, og beskriv stillingen til slutt: hvor kongene står, hvilke brikker som er løse, hva som har endret seg. Ser du den ikke tydelig, er varianten foreløpig for lang: Stopp der du fortsatt ser brettet, og vurder stillingen der.

Slik trener du beregning

Den beste treningen er oppgaver løst uten å flytte brikkene. Skriv hele varianten på papir, med motstanderens beste svar, før du ser på løsningen. Når du tar feil, finn trinnet som sviktet: en kandidat du aldri listet opp, et svar du ikke så, eller en sluttstilling du vurderte feil. Artikkelen vår om sjakkoppgaver på papir eller skjerm forklarer hvorfor papir tvinger deg til å beregne.

300 sjakkoppgaver har tretti oppgaver i hvert av sine ti temaer, fra omtrent 600 til 1800 Elo, og de fleste løsningene viser også det fristende trekket som ikke holder, og svaret som gjendriver det: trinn 2 og 3, skrevet ut. Du kan begynne med de tjue gratis oppgavene i Lichess-studien vår, og The Knight’s Notebook gir deg seksti oppgaver i måneden på ditt nivå.

I partiene dine bruker du metoden når en sjakk, et slag eller en trussel står på brettet, og du bør spille langsommere partier, der du har tid til alle fire trinnene. Føler du at du har sluttet å utvikle deg, har artikkelen vår om hva du gjør når du står stille flere råd.