Le calcul aux échecs : des coups candidats à la position finale
Calculer, c’est jouer les coups dans sa tête, les vôtres et ceux de l’adversaire, avant de toucher une pièce. Voici une méthode en quatre étapes pour le faire devant l’échiquier, appliquée à deux exercices tirés de vraies parties.
Ce que veut dire calculer
Calculer, c’est suivre une ligne de coups dans sa tête : votre coup, la réponse de l’adversaire, votre coup suivant, et ainsi de suite, jusqu’à pouvoir dire qui est mieux à la fin. Impossible de le faire à chaque coup d’une partie, et ce n’est pas nécessaire. On calcule quand quelque chose de forçant se présente sur l’échiquier : un échec, une prise, une pièce attaquée.
Une tactique est souvent manquée non parce que le joueur ne la connaissait pas, mais parce qu’il a cessé de chercher trop tôt. Il a trouvé un bon coup, imaginé la réponse qu’il espérait, et joué. La méthode qui suit vous oblige à regarder les coups que vous préféreriez ne pas voir. Notre article sur le mat en deux coups commence par le premier réflexe, échecs, prises et menaces ; celui-ci va plus loin, vers toute position où les coups sont forçants.
Comment calculer aux échecs : quatre étapes
1. Dressez la liste des coups candidats
Les coups candidats sont les coups qui méritent d’être calculés. Avant d’en approfondir un, dressez-en la liste complète, en commençant par les plus forçants : les échecs, puis les prises, puis les menaces. Les coups forçants laissent peu de réponses à l’adversaire : ce sont les plus rapides à calculer jusqu’au bout.
Avant de chercher vos coups, demandez-vous ce que menace le dernier coup de l’adversaire. Une pièce attaquée peut se déplacer, être défendue, ou rester où elle est pendant que vous créez une menace plus grande. Cette troisième option est parfois la meilleure, et c’est la plus facile à oublier.
Ne jouez pas le premier bon coup que vous trouvez. Trouvez-en deux ou trois, puis comparez-les.
2. Cherchez la meilleure réponse de l’adversaire
Pour chaque candidat, passez de l’autre côté de l’échiquier et cherchez la meilleure réponse, pas celle que vous espérez. Regardez d’abord les coups forçants de l’adversaire : chaque échec, chaque prise, chaque coup qui attaque l’une de vos pièces. Une prise que vous n’aviez pas vue, ou un échec qui passe avant votre menace : voilà ce qui fait le plus souvent tomber une ligne.
Si une réponse réfute votre coup, le candidat est éliminé, si beau que soit le reste. Si plusieurs réponses sont possibles, il vous faut une parade à chacune.
3. Allez jusqu’au bout de la ligne
Continuez jusqu’à ce que la position soit calme : plus d’échec, plus de prise, plus de pièce en prise. Alors seulement, jugez-la. Comptez le matériel, regardez les deux rois, cherchez une pièce encore mal protégée. Puis comparez vos candidats d’après les positions où ils mènent, pas d’après leur premier coup.
4. La vérification anti-gaffe
Avant de jouer, regardez une dernière fois l’échiquier tel qu’il sera après votre coup, et mettez-vous à la place de l’adversaire : quels sont ses échecs, ses prises, ses menaces ? Cela prend quelques secondes et rattrape la réponse oubliée à l’étape 2. Faites-le surtout quand le coup paraît évident.
Premier exemple : sept échecs, un seul qui marche
Pas le temps de jouer un coup lent : la dame est attaquée, et la dame blanche en h7 est tout près du roi noir. Les candidats sont donc les échecs, et les Noirs en ont sept : 1…Th4+, 1…Dh4+, 1…Dh3+, 1…Dxf3+, 1…Dh2+, 1…Dg2+ et 1…Dxg1+.
L’étape 2 en élimine la plupart d’un coup. 1…Dh3+ se heurte à 2.Dxh3, 1…Dh2+ à 2.Rxh2 et 1…Dg2+ à 2.Txg2 : trois façons de donner la dame. 1…Dxg1+ 2.Rxg1 la donne contre une tour. 1…Dxf3+ gagne un pion avec échec, mais après 2.Tg2, les Noirs n’ont pas de bonne suite et ont toujours un fou de moins : les Blancs gagnent.
Restent deux coups qui se ressemblent : la dame ou la tour en h4. Étape 3 : allez au bout de chacun. Après 1…Dh4+ 2.Dxh4 Txh4+, les dames sont échangées et les Noirs ont toujours un fou de moins. Après 1…Th4+, la seule réponse légale des Blancs est 2.Dxh4, et 2…Dxh4+ prend la dame avec échec. Les Noirs ont donné une tour contre la dame et sont gagnants. Mêmes cases, mêmes prises : seul le compte à la fin de chaque ligne les distingue.
Deuxième exemple : répondre à une menace par une plus grande
L’étape 1 commence par la menace : la dame d6 est attaquée. Les candidats : déplacer la dame, par exemple 1…De7, prendre la tour, 1…Dxc6, ou prendre le cavalier, avec le pion, 1…fxe5, ou avec le cavalier, 1…Cxe5.
L’étape 2 pour chacun. 1…Dxc6 perd la dame sur 2.Cxc6. 1…fxe5? gagne un cavalier mais oublie la dame : après 2.Txd6 cxd6 3.dxe5, les Noirs ont une tour et un cavalier pour la dame, leurs pions du centre commencent à tomber, et les Blancs gagnent. 1…De7 sauve la dame, mais les Blancs gardent un net avantage.
1…Cxe5! est différent : le cavalier prend en e5 et attaque en même temps la dame blanche en d3. Les deux dames sont maintenant attaquées. La meilleure réponse des Blancs est 2.Txd6, et après 2…Cxd3, les dames ont disparu et les Noirs ont gagné le cavalier. Prendre le cavalier avec un pion est pire : après 2.dxe5, par exemple, 2…Dxc6 prend la tour, et les Noirs ont une tour entière de plus.
L’étape 4, la vérification anti-gaffe, regarde aussi les échecs des Blancs. Il n’y en a qu’un, 2.Dxh7+, et après 2…Rxh7, les Noirs sont toujours gagnants.
Voir l’échiquier dans sa tête
Le plus difficile, quand on calcule, est de voir une position qui n’est pas sur l’échiquier. Dans le deuxième exemple, il faut voir, deux coups à l’avance, que le cavalier e5 attaque toujours d3 une fois votre propre dame disparue. Ce sont les pièces qui ont bougé dans votre tête que vous perdez de vue : une pièce qui a quitté une case ne la protège plus, et une ligne qui était fermée peut s’être ouverte.
Cette visualisation progresse avec la pratique. Récitez-vous la ligne, coup par coup, et à la fin décrivez la position : où sont les rois, quelles pièces sont mal protégées, ce qui a changé. Si vous ne la voyez pas nettement, la ligne est trop longue pour l’instant : arrêtez-vous là où vous voyez encore l’échiquier et jugez la position à cet endroit.
Comment travailler votre calcul
Le meilleur entraînement, ce sont des exercices résolus sans bouger les pièces. Écrivez toute la ligne sur papier, avec la meilleure réponse de l’adversaire, avant de regarder la solution. Quand vous vous trompez, cherchez l’étape qui a manqué : un candidat jamais listé, une réponse que vous n’avez pas vue, ou une position finale mal jugée. Notre article sur les exercices sur papier ou sur écran explique pourquoi le papier oblige à calculer.
300 exercices d’échecs propose trente exercices dans chacun de ses dix thèmes, d’environ 600 à 1800 Elo, et la plupart de ses solutions montrent aussi le coup tentant qui échoue et la réponse qui le réfute : les étapes 2 et 3, écrites noir sur blanc. Vous pouvez commencer par les vingt exercices gratuits de notre étude Lichess, et The Knight’s Notebook vous apporte soixante exercices par mois à votre niveau.
Dans vos parties, appliquez la méthode quand un échec, une prise ou une menace est sur l’échiquier, et jouez des parties plus lentes, où vous avez le temps de suivre les quatre étapes. Si vous avez l’impression de ne plus progresser, notre article sur ce qu’il faut faire quand on stagne vous donnera d’autres conseils.