The Knight's Notebook

El cálculo de variantes: de las jugadas candidatas a la posición final

Calcular es hacer las jugadas de cabeza, las tuyas y las de tu rival, antes de tocar una pieza. Aquí tienes un método en cuatro pasos para hacerlo ante el tablero, aplicado a dos ejercicios de partidas reales.

· 6 min de lectura

Qué significa calcular

Calcular es seguir una variante en la cabeza: tu jugada, la respuesta de tu rival, tu siguiente jugada, y así hasta que puedas decir quién está mejor al final. No puedes hacerlo en cada jugada de la partida, ni te hace falta. Calculas cuando hay algo forzante en el tablero: un jaque, una captura, una pieza atacada.

A menudo una táctica se escapa no porque el jugador no la conociera, sino porque dejó de buscar demasiado pronto. Encontró una buena jugada, imaginó la respuesta que esperaba y jugó. El método de abajo te obliga a mirar las jugadas que preferirías no ver. Nuestro artículo sobre cómo encontrar un mate en dos jugadas empieza por el primer hábito, jaques, capturas y amenazas; este va más allá, a cualquier posición en la que las jugadas sean forzantes.

Cómo calcular en ajedrez: cuatro pasos

1. Haz la lista de tus jugadas candidatas

Las jugadas candidatas son las que merece la pena calcular. Antes de profundizar en una de ellas, apúntalas todas, primero las más forzantes: jaques, luego capturas y después amenazas. Las jugadas forzantes le dejan pocas respuestas a tu rival, así que son las más rápidas de calcular hasta el final.

Antes de hacer tu lista, pregúntate qué amenaza la última jugada de tu rival. Una pieza atacada puede moverse, recibir protección o quedarse donde está mientras tú haces una amenaza mayor. Esa tercera opción es a veces la mejor, y es la que más fácilmente se olvida.

No juegues la primera buena jugada que encuentres. Busca dos o tres y luego compáralas.

2. Busca la mejor respuesta de tu rival

Para cada candidata, siéntate al otro lado del tablero y busca la mejor respuesta, no la que esperas. Mira primero las jugadas forzantes de tu rival: cada jaque, cada captura, cada jugada que ataca una de tus piezas. Una captura que no habías visto, o un jaque que llega antes que tu amenaza, es lo que suele romper una variante.

Si una respuesta refuta tu jugada, la candidata queda descartada, por bien que pinte el resto. Si hay varias respuestas posibles, necesitas una contestación para cada una.

3. Llega hasta el final de la variante

Sigue hasta que la posición esté tranquila: no quedan jaques, ni capturas, ni piezas colgadas. Solo entonces evalúala. Cuenta el material, mira los dos reyes y busca una pieza que siga suelta. Luego compara tus candidatas por las posiciones a las que llevan, no por su primera jugada.

4. La comprobación de seguridad

Antes de jugar, mira una vez más el tablero tal como quedará tras tu jugada y ponte en el lugar de tu rival: ¿cuáles son sus jaques, sus capturas, sus amenazas? Lleva unos segundos y detecta la respuesta que olvidaste en el paso 2. Hazlo sobre todo cuando la jugada parezca evidente.

Primer ejemplo: siete jaques, solo uno funciona

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Juegan las negras. Puntuación del ejercicio: 1237. Las negras tienen un alfil de menos, y la torre de g1 ataca a la dama negra.

No hay tiempo para una jugada lenta: la dama está atacada, y la dama blanca de h7 está cerca del rey negro. Así que las candidatas son los jaques, y las negras tienen siete: 1…Th4+, 1…Dh4+, 1…Dh3+, 1…Dxf3+, 1…Dh2+, 1…Dg2+ y 1…Dxg1+.

El paso 2 elimina la mayoría de golpe. A 1…Dh3+ se responde 2.Dxh3, a 1…Dh2+, 2.Rxh2, y a 1…Dg2+, 2.Txg2: tres formas de regalar la dama. 1…Dxg1+ 2.Rxg1 la entrega por una torre. 1…Dxf3+ gana un peón con jaque, pero tras 2.Tg2 las negras no tienen una buena continuación y siguen con un alfil de menos: ganan las blancas.

Quedan dos jugadas, y se parecen: la dama o la torre a h4. Paso 3: llega hasta el final de cada una. Tras 1…Dh4+ 2.Dxh4 Txh4+, se han cambiado las damas y las negras siguen con un alfil de menos. Tras 1…Th4+, la única respuesta legal de las blancas es 2.Dxh4, y 2…Dxh4+ captura la dama con jaque. Las negras han dado una torre por la dama y están ganando. Mismas casillas, mismas capturas: solo contar al final de cada variante permite distinguirlas.

Segundo ejemplo: responde a una amenaza con otra mayor

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Juegan las negras. Puntuación del ejercicio: 1329. La torre de c6 ataca a la dama negra, y el caballo blanco de e5 también está atacado.

El paso 1 empieza por la amenaza: la dama de d6 está atacada. Las candidatas son mover la dama, por ejemplo 1…De7, capturar la torre, 1…Dxc6, o capturar el caballo, con el peón, 1…fxe5, o con el caballo, 1…Cxe5.

El paso 2 para cada una. 1…Dxc6 pierde la dama tras 2.Cxc6. 1…fxe5? gana un caballo pero se olvida de la dama: tras 2.Txd6 cxd6 3.dxe5, las negras tienen torre y caballo por la dama, sus peones centrales empiezan a caer y ganan las blancas. 1…De7 salva la dama, pero las blancas conservan una ventaja clara.

1…Cxe5! es distinta: el caballo captura en e5 y ataca a la vez a la dama blanca de d3. Ahora las dos damas están atacadas. La mejor respuesta de las blancas es 2.Txd6, y tras 2…Cxd3 las damas han desaparecido y las negras han ganado el caballo. Capturar el caballo con un peón es peor: tras 2.dxe5, por ejemplo, 2…Dxc6 captura la torre, y las negras tienen una torre entera de más.

El paso 4, la comprobación de seguridad, mira también los jaques de las blancas. Solo hay uno, 2.Dxh7+, y tras 2…Rxh7 las negras siguen ganando.

Ver el tablero en la cabeza

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Tras 1…Cxe5 2.Txd6, juegan las negras: el caballo de e5 captura la dama de d3.

Lo más difícil del cálculo es ver una posición que no está en el tablero. En el segundo ejemplo tienes que ver, con dos jugadas de antelación, que el caballo de e5 sigue atacando d3 cuando tu propia dama ya ha desaparecido. Las piezas que se han movido en tu cabeza son las que pierdes de vista: una pieza que ha dejado una casilla ya no la protege, y una línea que estaba cerrada puede haberse abierto.

Esta visualización mejora con la práctica. Dite la variante en voz baja, jugada a jugada, y al final describe la posición: dónde están los reyes, qué piezas están sueltas, qué ha cambiado. Si no la ves con claridad, la variante es demasiado larga por ahora: detente donde aún veas el tablero y evalúa allí la posición.

Cómo entrenar el cálculo

La mejor práctica son los ejercicios resueltos sin mover las piezas. Escribe toda la variante en papel, con la mejor respuesta de tu rival, antes de mirar la solución. Cuando falles, busca el paso que falló: una candidata que nunca apuntaste, una respuesta que no viste o una posición final que evaluaste mal. Nuestro artículo sobre los ejercicios de ajedrez en papel explica por qué el papel te obliga a calcular.

300 ejercicios de ajedrez tiene treinta ejercicios en cada uno de sus diez temas, de unos 600 a 1800 Elo, y la mayoría de sus soluciones muestran también la jugada tentadora que falla y la respuesta que la refuta: los pasos 2 y 3, por escrito. Puedes empezar por los veinte ejercicios gratis de nuestro estudio de Lichess, y The Knight’s Notebook te trae sesenta ejercicios al mes a tu nivel.

En tus partidas, usa el método cuando haya un jaque, una captura o una amenaza en el tablero, y juega partidas más lentas, en las que tengas tiempo para los cuatro pasos. Si sientes que has dejado de progresar, nuestro artículo sobre qué hacer cuando te estancas te da más consejos.