The Knight's Notebook

Il calcolo delle varianti: dalle mosse candidate alla posizione finale

Calcolare vuol dire giocare le mosse nella tua testa, le tue e quelle dell’avversario, prima di toccare un pezzo. Ecco un metodo in quattro passi per farlo alla scacchiera, applicato a due esercizi tratti da partite vere.

· 6 min di lettura

Che cosa vuol dire calcolare

Calcolare significa seguire una sequenza di mosse nella tua testa: la tua mossa, la risposta dell’avversario, la tua mossa successiva e così via, finché non sai dire chi sta meglio alla fine. Non puoi farlo per ogni mossa di una partita, e non ne hai bisogno. Calcoli quando sulla scacchiera c’è qualcosa di forzante: uno scacco, una cattura, un pezzo attaccato.

Spesso una tattica sfugge non perché il giocatore non la conoscesse, ma perché ha smesso di cercare troppo presto. Ha trovato una buona mossa, ha immaginato la risposta che sperava e ha giocato. Il metodo che segue ti costringe a guardare le mosse che preferiresti non vedere. Il nostro articolo su come trovare un matto in due mosse parte dalla prima abitudine, scacchi, catture e minacce; questo va oltre, verso ogni posizione in cui le mosse sono forzanti.

Come calcolare negli scacchi: quattro passi

1. Elenca le mosse candidate

Le mosse candidate sono le mosse che vale la pena calcolare. Prima di approfondirne una, elencale tutte, cominciando dalle più forzanti: scacchi, poi catture, poi minacce. Le mosse forzanti lasciano all’avversario poche risposte, quindi sono le più rapide da calcolare fino in fondo.

Prima di elencare le tue, chiediti che cosa minaccia l’ultima mossa dell’avversario. Un pezzo attaccato può spostarsi, essere difeso, o restare dov’è mentre tu crei una minaccia più grande. Quella terza possibilità a volte è la migliore, ed è la più facile da dimenticare.

Non giocare la prima buona mossa che trovi. Trovane due o tre, poi confrontale.

2. Trova la risposta migliore dell’avversario

Per ogni candidata, siediti dall’altra parte della scacchiera e cerca la risposta migliore, non quella che speri. Guarda prima le mosse forzanti dell’avversario: ogni scacco, ogni cattura, ogni mossa che attacca uno dei tuoi pezzi. Di solito una variante crolla per una cattura che non avevi visto, o per uno scacco che arriva prima della tua minaccia.

Se una risposta confuta la tua mossa, la candidata è scartata, per quanto bello sembri il resto. Se sono possibili più risposte, ti serve una replica a ciascuna.

3. Arriva in fondo alla variante

Vai avanti finché la posizione non è tranquilla: niente più scacchi, niente più catture, nessun pezzo in presa. Solo allora valutala. Conta il materiale, guarda i due re e cerca un pezzo rimasto indifeso. Poi confronta le tue candidate in base alle posizioni a cui portano, non in base alla loro prima mossa.

4. Il controllo anti-svista

Prima di giocare, guarda ancora una volta la scacchiera come sarà dopo la tua mossa, e mettiti dalla parte dell’avversario: quali sono i suoi scacchi, le sue catture, le sue minacce? Ci vogliono pochi secondi, e ti fa trovare la risposta che hai dimenticato al passo 2. Fallo soprattutto quando la mossa sembra ovvia.

Primo esempio: sette scacchi, uno solo funziona

h1g2f3e4d5c6b7a8
Muove il Nero. Punteggio dell’esercizio: 1237. Il Nero ha un alfiere in meno, e la torre in g1 attacca la donna nera.

Non c’è tempo per una mossa lenta: la donna è attaccata, e la donna bianca in h7 è vicina al re nero. Quindi le candidate sono gli scacchi, e il Nero ne ha sette: 1…Th4+, 1…Dh4+, 1…Dh3+, 1…Dxf3+, 1…Dh2+, 1…Dg2+ e 1…Dxg1+.

Il passo 2 ne elimina subito la maggior parte. A 1…Dh3+ si risponde 2.Dxh3, a 1…Dh2+ 2.Rxh2 e a 1…Dg2+ 2.Txg2: tre modi di regalare la donna. 1…Dxg1+ 2.Rxg1 la dà per una torre. 1…Dxf3+ vince un pedone con scacco, ma dopo 2.Tg2 il Nero non ha un buon seguito e ha ancora un alfiere in meno: il Bianco sta vincendo.

Restano due mosse, e si somigliano: la donna o la torre in h4. Passo 3: arriva in fondo a ciascuna. Dopo 1…Dh4+ 2.Dxh4 Txh4+, le donne sono cambiate e il Nero ha sempre un alfiere in meno. Dopo 1…Th4+, l’unica risposta legale del Bianco è 2.Dxh4, e 2…Dxh4+ prende la donna con scacco. Il Nero ha dato una torre per la donna e sta vincendo. Stesse case, stesse catture: solo contare alla fine di ogni variante le distingue.

Secondo esempio: rispondere a una minaccia con una più grande

h1g2f3e4d5c6b7a8
Muove il Nero. Punteggio dell’esercizio: 1329. La torre in c6 attacca la donna nera, e anche il cavallo bianco in e5 è attaccato.

Il passo 1 comincia dalla minaccia: la donna in d6 è attaccata. Le candidate sono spostare la donna, per esempio 1…De7, prendere la torre, 1…Dxc6, oppure prendere il cavallo, con il pedone, 1…fxe5, o con il cavallo, 1…Cxe5.

Il passo 2 per ciascuna. 1…Dxc6 perde la donna dopo 2.Cxc6. 1…fxe5? vince un cavallo ma dimentica la donna: dopo 2.Txd6 cxd6 3.dxe5, il Nero ha torre e cavallo per la donna, i suoi pedoni centrali cominciano a cadere, e il Bianco sta vincendo. 1…De7 salva la donna, ma il Bianco mantiene un chiaro vantaggio.

1…Cxe5! è diversa: il cavallo prende in e5 e nello stesso tempo attacca la donna bianca in d3. Ora sono attaccate tutte e due le donne. La risposta migliore del Bianco è 2.Txd6, e dopo 2…Cxd3 le donne sono sparite e il Nero ha vinto il cavallo. Riprendere il cavallo con un pedone è peggio: dopo 2.dxe5, per esempio, 2…Dxc6 prende la torre, e il Nero ha una torre intera in più.

Il passo 4, il controllo anti-svista, guarda anche gli scacchi del Bianco. Ce n’è uno solo, 2.Dxh7+, e dopo 2…Rxh7 il Nero sta ancora vincendo.

Vedere la scacchiera nella tua testa

h1g2f3e4d5c6b7a8
Dopo 1…Cxe5 2.Txd6, muove il Nero: il cavallo in e5 prende la donna in d3.

La parte più difficile del calcolo è vedere una posizione che non è sulla scacchiera. Nel secondo esempio devi vedere, con due mosse di anticipo, che il cavallo in e5 attacca ancora d3 quando la tua donna è già sparita. I pezzi che si sono mossi nella tua testa sono quelli di cui perdi traccia: un pezzo che ha lasciato una casa non la difende più, e una linea che era chiusa ora può essere aperta.

Questa visualizzazione migliora con la pratica. Ripeti la variante a mente, mossa per mossa, e alla fine descrivi la posizione: dove sono i re, quali pezzi sono indifesi, che cosa è cambiato. Se non la vedi con chiarezza, per ora la variante è troppo lunga: fermati dove vedi ancora la scacchiera e valuta lì la posizione.

Come allenare il calcolo

L’allenamento migliore sono gli esercizi risolti senza muovere i pezzi. Scrivi tutta la variante su carta, con la risposta migliore dell’avversario, prima di guardare la soluzione. Quando sbagli, trova il passo che non ha funzionato: una candidata che non hai mai elencato, una risposta che non hai visto, o una posizione finale valutata male. Il nostro articolo sugli esercizi su carta o su schermo spiega perché la carta ti costringe a calcolare.

300 esercizi di scacchi ha trenta esercizi in ciascuno dei suoi dieci temi, da circa 600 a 1800 Elo, e la maggior parte delle sue soluzioni mostra anche la mossa allettante che non funziona e la risposta che la confuta: i passi 2 e 3, messi per iscritto. Puoi cominciare con i venti esercizi gratuiti del nostro studio su Lichess, e The Knight’s Notebook ti manda sessanta esercizi al mese al tuo livello.

Nelle tue partite, usa il metodo quando sulla scacchiera c’è uno scacco, una cattura o una minaccia, e gioca partite più lente, in cui hai tempo per tutti e quattro i passi. Se hai l’impressione di non progredire più, il nostro articolo su cosa fare quando sei bloccato ti darà altri consigli.