The Knight's Notebook

Variantenberechnung: von den Kandidatenzügen bis zur Endstellung

Rechnen heißt, die Züge im Kopf zu spielen, deine und die deines Gegners, bevor du eine Figur anfasst. Hier ist eine Methode in vier Schritten, mit der du am Brett rechnest, durchgespielt an zwei Aufgaben aus echten Partien.

· 6 Min. Lesezeit

Was Rechnen bedeutet

Rechnen heißt, einer Zugfolge im Kopf zu folgen: dein Zug, die Antwort deines Gegners, dein nächster Zug und so weiter, bis du sagen kannst, wer am Ende besser steht. Das geht nicht bei jedem Zug einer Partie, und das musst du auch nicht. Du rechnest, wenn etwas Forcierendes auf dem Brett ist: ein Schach, ein Schlagzug, eine angegriffene Figur.

Oft wird eine Taktik übersehen, nicht weil der Spieler sie nicht kannte, sondern weil er zu früh aufgehört hat zu suchen. Er hat einen guten Zug gefunden, sich die erhoffte Antwort vorgestellt und gezogen. Die Methode unten zwingt dich, die Züge anzuschauen, die du lieber nicht sehen würdest. Unser Artikel darüber, wie du ein Matt in zwei Zügen findest, beginnt mit der ersten Gewohnheit, Schachgebote, Schlagzüge und Drohungen; dieser hier geht weiter und gilt für jede Stellung, in der die Züge forcierend sind.

Wie du im Schach rechnest: vier Schritte

1. Liste deine Kandidatenzüge auf

Kandidatenzüge sind die Züge, die es wert sind, berechnet zu werden. Bevor du tief in einen davon einsteigst, liste sie alle auf, die forcierendsten zuerst: Schachgebote, dann Schlagzüge, dann Drohungen. Forcierende Züge lassen deinem Gegner wenige Antworten, deshalb rechnest du sie am schnellsten bis zum Ende.

Bevor du deine auflistest, frag dich, was der letzte Zug deines Gegners droht. Eine angegriffene Figur kann wegziehen, gedeckt werden oder stehen bleiben, während du eine größere Drohung aufstellst. Diese dritte Möglichkeit ist manchmal die beste, und sie wird am leichtesten vergessen.

Spiel nicht den ersten guten Zug, den du findest. Such zwei oder drei und vergleiche sie.

2. Finde die beste Antwort deines Gegners

Setz dich bei jedem Kandidaten gedanklich auf die andere Seite des Bretts und such die beste Antwort, nicht die, die du dir erhoffst. Schau zuerst auf die forcierenden Züge deines Gegners: jedes Schach, jeden Schlagzug, jeden Zug, der eine deiner Figuren angreift. Ein Schlagzug, den du nicht gesehen hast, oder ein Schach, das vor deiner Drohung kommt, bringt eine Variante meistens zu Fall.

Widerlegt eine Antwort deinen Zug, ist der Kandidat aus dem Rennen, so gut der Rest auch aussieht. Kommen mehrere Antworten in Frage, musst du gegen jede etwas parat haben.

3. Rechne die Variante zu Ende

Rechne weiter, bis die Stellung ruhig ist: keine Schachgebote mehr, keine Schlagzüge mehr, keine hängende Figur. Erst dann bewertest du sie. Zähl das Material, schau dir beide Könige an und such nach einer Figur, die noch ungedeckt ist. Vergleiche deine Kandidaten dann nach den Stellungen, in denen sie enden, nicht nach ihrem ersten Zug.

4. Der Blundercheck

Bevor du ziehst, schau dir das Brett noch einmal so an, wie es nach deinem Zug aussehen wird, und versetz dich in deinen Gegner: Welche Schachgebote, Schlagzüge und Drohungen hat er? Das dauert ein paar Sekunden und fängt die Antwort ab, die du in Schritt 2 vergessen hast. Mach es vor allem dann, wenn der Zug offensichtlich aussieht.

Erstes Beispiel: sieben Schachgebote, eines funktioniert

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Schwarz am Zug. Wertung der Aufgabe: 1237. Schwarz hat einen Läufer weniger, und der Turm auf g1 greift die schwarze Dame an.

Für einen langsamen Zug ist keine Zeit: Die Dame ist angegriffen, und die weiße Dame auf h7 steht nah am schwarzen König. Die Kandidaten sind also die Schachgebote, und Schwarz hat sieben: 1…Th4+, 1…Dh4+, 1…Dh3+, 1…Dxf3+, 1…Dh2+, 1…Dg2+ und 1…Dxg1+.

Schritt 2 streicht die meisten sofort. 1…Dh3+ scheitert an 2.Dxh3, 1…Dh2+ an 2.Kxh2 und 1…Dg2+ an 2.Txg2: drei Arten, die Dame zu verschenken. 1…Dxg1+ 2.Kxg1 gibt sie für einen Turm. 1…Dxf3+ gewinnt einen Bauern mit Schach, aber nach 2.Tg2 hat Schwarz keine gute Fortsetzung und immer noch einen Läufer weniger: Weiß steht auf Gewinn.

Zwei Züge bleiben, und sie sehen sich ähnlich: Dame oder Turm nach h4. Schritt 3: Rechne jeden bis zum Ende. Nach 1…Dh4+ 2.Dxh4 Txh4+ sind die Damen getauscht, und Schwarz hat immer noch einen Läufer weniger. Nach 1…Th4+ ist der einzige legale Zug von Weiß 2.Dxh4, und 2…Dxh4+ schlägt die Dame mit Schach. Schwarz hat einen Turm für die Dame gegeben und steht auf Gewinn. Dieselben Felder, dieselben Schlagzüge: Nur das Zählen am Ende jeder Variante unterscheidet sie.

Zweites Beispiel: eine Drohung mit einer größeren beantworten

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Schwarz am Zug. Wertung der Aufgabe: 1329. Der Turm auf c6 greift die schwarze Dame an, und auch der weiße Springer auf e5 ist angegriffen.

Schritt 1 beginnt mit der Drohung: Die Dame auf d6 ist angegriffen. Als Kandidaten kommen in Frage: die Dame wegziehen, zum Beispiel 1…De7, den Turm schlagen, 1…Dxc6, oder den Springer schlagen, mit dem Bauern, 1…fxe5, oder mit dem Springer, 1…Sxe5.

Dann Schritt 2 für jeden davon. 1…Dxc6 verliert die Dame nach 2.Sxc6. 1…fxe5? gewinnt einen Springer, vergisst aber die Dame: Nach 2.Txd6 cxd6 3.dxe5 hat Schwarz Turm und Springer für die Dame, die schwarzen Zentrumsbauern beginnen zu fallen, und Weiß steht auf Gewinn. 1…De7 rettet die Dame, aber Weiß behält einen klaren Vorteil.

1…Sxe5! ist anders: Der Springer schlägt auf e5 und greift zugleich die weiße Dame auf d3 an. Jetzt sind beide Damen angegriffen. Die beste Antwort von Weiß ist 2.Txd6, und nach 2…Sxd3 sind die Damen vom Brett, und Schwarz hat den Springer gewonnen. Für Weiß ist es schlechter, den Springer mit dem Bauern zu schlagen: Nach 2.dxe5 zum Beispiel schlägt 2…Dxc6 den Turm, und Schwarz hat einen ganzen Turm mehr.

Schritt 4, der Blundercheck, schaut sich auch die Schachgebote von Weiß an. Es gibt nur eines, 2.Dxh7+, und nach 2…Kxh7 steht Schwarz weiter auf Gewinn.

Das Brett im Kopf sehen

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Nach 1…Sxe5 2.Txd6 ist Schwarz am Zug: Der Springer auf e5 schlägt die Dame auf d3.

Das Schwierigste am Rechnen ist, eine Stellung zu sehen, die nicht auf dem Brett steht. Im zweiten Beispiel musst du zwei Züge im Voraus sehen, dass der Springer auf e5 immer noch d3 angreift, wenn deine eigene Dame schon weg ist. Die Figuren, die sich in deinem Kopf bewegt haben, verlierst du am leichtesten aus den Augen: Eine Figur, die ein Feld verlassen hat, deckt es nicht mehr, und eine Linie, die versperrt war, ist jetzt vielleicht offen.

Dieses Vorstellungsvermögen wird mit Übung besser. Sag dir die Variante Zug für Zug vor und beschreib am Ende die Stellung: wo die Könige stehen, welche Figuren ungedeckt sind, was sich verändert hat. Siehst du sie nicht klar, ist die Variante vorerst zu lang: Hör dort auf, wo du das Brett noch siehst, und bewerte die Stellung an dieser Stelle.

So trainierst du dein Rechnen

Die beste Übung sind Aufgaben, die du löst, ohne die Figuren zu bewegen. Schreib die ganze Variante auf Papier, mit der besten Antwort deines Gegners, bevor du dir die Lösung anschaust. Liegst du falsch, such den Schritt, der versagt hat: einen Kandidaten, den du nie aufgelistet hast, eine Antwort, die du nicht gesehen hast, oder eine Endstellung, die du falsch bewertet hast. Unser Artikel über Schachaufgaben auf Papier erklärt, warum dich das Papier zum Rechnen zwingt.

300 Schachaufgaben enthält dreißig Aufgaben in jedem seiner zehn Themen, von etwa 600 bis 1800 Elo, und die meisten Lösungen zeigen auch den verlockenden Zug, der scheitert, und die Antwort, die ihn widerlegt: Schritt 2 und 3, ausgeschrieben. Du kannst mit den zwanzig kostenlosen Aufgaben unserer Lichess-Studie anfangen, und The Knight’s Notebook bringt dir sechzig Aufgaben pro Monat auf deinem Niveau.

Nutze die Methode in deinen Partien, wenn ein Schach, ein Schlagzug oder eine Drohung auf dem Brett ist, und spiel langsamere Partien, in denen du Zeit für alle vier Schritte hast. Wenn du das Gefühl hast, nicht mehr besser zu werden, findest du weitere Ratschläge in unserem Artikel über Stagnation im Schach.