Der Abzug: Eine Figur zieht weg, eine andere schlägt zu
Bei einem Abzugsangriff zieht eine Figur aus dem Weg und gibt den Angriff des Turms, Läufers oder der Dame dahinter frei. Droht die ziehende Figur selbst etwas, kommen mit einem Zug zwei Drohungen; beim Doppelschach, der stärksten Form, muss der König ziehen.
Was ein Abzugsangriff ist
Türme, Läufer und Damen greifen entlang von Linien an, und jede Figur auf so einer Linie versperrt sie, auch eine eigene. Zieh diese Figur weg, und die Figur dahinter greift nun an, was am anderen Ende der Linie steht: Das ist ein Abzugsangriff. Gefährlich wird er, wenn auch die ziehende Figur zuschlägt oder droht: mit einem Schlagzug, einem Schach oder einem Angriff auf etwas anderes. Dein Gegner steht dann vor zwei Drohungen und hat nur einen Zug, um sie abzuwehren.
In der Aufgabendatenbank von Lichess (6,2 Millionen Aufgaben) tragen 5,1 % der Aufgaben das Thema Abzugsangriff und 0,5 % das Thema Doppelschach. Abzugsangriffe sind auch eines der zehn Themen von 300 Schachaufgaben, mit dreißig Aufgaben von etwa 600 bis 1800 Elo. Drei Begriffe solltest du kennen:
- Abzugsangriff: Die freigegebene Figur greift eine gegnerische Figur an.
- Abzugsschach: Die freigegebene Figur gibt Schach, deshalb kann die gezogene Figur überallhin ziehen.
- Doppelschach: Die gezogene und die freigegebene Figur geben beide Schach, und nur ein Königszug kann darauf antworten.
Drei Signale eines Abzugsangriffs
- Eine deiner Figuren steht zwischen deinem Turm, Läufer oder deiner Dame und einem gegnerischen Ziel: einer ungedeckten Figur, der Dame oder dem König.
- Diese Figur kann mit einer eigenen Drohung ziehen: einem Schlagzug, einem Schach oder einem Angriff auf ein zweites Ziel.
- Das Ziel ist der König. Dann ist es ein Abzugsschach, die stärkste Form: Die ziehende Figur kann überallhin ziehen, sogar auf ein Feld, auf dem sie geschlagen werden kann.
Die Schwierigkeit: Der Angriff bleibt unsichtbar, bis die Figur zieht. Wir schauen darauf, was jede Figur angreift, nicht darauf, was sie verdeckt. Folge also den Linien deiner Türme, Läufer und deiner Dame und schau dir die Figuren an, die davor stehen, deine eigenen eingeschlossen.
Zwei Aufgaben aus echten Partien
Ein Läufer zieht mit Schach
Der schwarze Läufer steht seinem eigenen Turm im Weg, also schlägt 1…Lxf2+ einen Bauern mit Schach und gibt, indem er d4 verlässt, den Turm auf d7 frei, der nun den Turm auf d1 angreift. Weiß muss zuerst auf das Schach reagieren: Nach 2.Kxf2 gewinnt 2…Txd1 den Turm, und die anderen Königszüge ändern daran nichts. Auf das Schach kommt es an: Nach einem ruhigen Läuferzug würde die offene Linie in beide Richtungen wirken, und Weiß würde zuerst den Turm auf d7 schlagen.
Ein Springer zieht mit Schach
Hier versperrt der Springer die f-Linie. 1.Sh5+ zieht ihn mit Schach weg, und der Turm auf f1 greift jetzt die Dame an. Schwarz muss sich um das Schach kümmern, zum Beispiel mit 1…Kg6, und 2.Txf5 schlägt die Dame. Der König kann den Turm zurückschlagen, aber Schwarz hat die Dame für einen Turm gegeben.
Verlockend ist das andere Springerschach, 1.Sxe6+?. Es gibt ebenfalls den Turm frei, aber die Dame antwortet mit 1…Dxe6!: Sie schlägt den Springer, der Schach gegeben hat, und verlässt gleichzeitig die f-Linie. Jetzt steht Schwarz auf Gewinn.
Prüf vor einem Abzugsangriff, ob dein Gegner nicht beide Drohungen mit einem einzigen Zug abwehren kann, zum Beispiel indem er die gezogene Figur schlägt.
Abzugsschach und Doppelschach
Greift die freigegebene Figur den König an, kann die ziehende Figur überallhin ziehen, denn zuerst muss das Schach pariert werden. In einem kommentierten Beispiel aus unserem Aufgabenbuch versperrt ein weißer Bauer auf d5 die Diagonale eines Läufers auf b3, der auf den König auf g8 zielt. 1.d6+ öffnet die Diagonale mit Schach und greift gleichzeitig einen Läufer auf e7 an; nach 1…Kh8 gewinnt 2.dxe7 den Läufer.
Das Doppelschach geht noch einen Schritt weiter: Auch die ziehende Figur gibt Schach. Kein einzelner Zug kann beide schachgebenden Figuren schlagen oder beide Linien verstellen, also muss der König ziehen, und hat er kein sicheres Feld, ist es Matt. Eine Falle aus der Schottischen Partie, eine der zehn aus dem Buch Die Schottische Partie in zwölf Lektionen, zeigt das schon im neunten Zug: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 d5 4.Sc3 dxe4 5.Sxe4 Lg4 6.Le2 exd4 7.Sxd4 Lxe2 8.Dxe2. Der Springer auf d4 hat keinen Verteidiger, und Schwarz schlägt ihn mit 8…Dxd4??.
9.Sf6+! gibt von f6 aus Schach, und indem der Springer e4 verlässt, gibt er die Dame auf der e-Linie frei. Zwei Schachgebote auf einmal: Der König muss ziehen, 9…Kd8 ist sein einziges Feld, und 10.De8# setzt matt, die Dame vom Springer gedeckt. Schlägt Schwarz stattdessen mit dem Springer, 8…Sxd4??, verliert er noch schneller: 9.Sf6#. Diese Falle findest du mit zwei weiteren in unserem Artikel über Fallen in der Schottischen Partie.
So trainierst du deinen Blick
Folge vor jedem Zug den Linien deiner Türme, Läufer und deiner Dame. Steht eine deiner eigenen Figuren davor, frag dich, wohin sie mit einer eigenen Drohung ziehen könnte und was die Linie trifft, sobald sie sich öffnet. Mach dasselbe für deinen Gegner: Ein gegnerischer Turm oder Läufer, der durch eine einzige Figur hindurch auf deinen König oder deine Dame zielt, ist ein Warnsignal.
Löse dann Abzugsangriffe auf Papier und schreib die ganze Variante auf, bevor du die Lösung nachschlägst. Die beiden Aufgaben oben gibt es zusammen mit achtzehn weiteren kostenlos in unserer Lichess-Studie. Unser Artikel über Fesselung und Spieß behandelt die übrigen Taktiken entlang einer Linie, und jeden Monat bringt dir ein Heft von The Knight’s Notebook sechzig Aufgaben auf deinem Niveau.