The Knight's Notebook

Der Köder und die Strafe: drei Fallen der Schottischen Partie

Eine Eröffnungsfalle funktioniert, weil der schlechte Zug gut aussieht: ein geschenkter Bauer, eine geschenkte Figur, eine Fesselung, die zu halten scheint. Hier findest du drei klassische Fallen der Schottischen Partie: jeweils den Köder, den Zug, der den Fehler bestraft, und wie du nicht hineinfällst.

· 4 Min. Lesezeit

Woher die Fallen der Schottischen Partie kommen

Die Schottische Partie öffnet das Zentrum schon im dritten Zug: Die Linien werden frei, während beide Könige noch auf ihren Ausgangsfeldern stehen. Vor der Rochade werden f7 und f2 nur vom König gedeckt, die e-Linie führt direkt zu ihm, und eine Figur ohne Verteidiger kann einem Schach zum Opfer fallen, das sie zugleich angreift. Von diesen Schwächen leben die Fallen dieser Eröffnung. Bei den drei folgenden Beispielen kommt der Köder vor dem neunten Zug, solange der schwarze König noch auf e8 steht.

Jede der drei Fallen folgt dem Schema unseres Kurses: der Köder, der Zug, der ihn widerlegt, warum das funktioniert und wie du nicht hineinfällst. Es sind drei der zehn Fallen aus dem Buch Die Schottische Partie in zwölf Lektionen, und zwar die drei, die auch kostenlos in unserer Lichess-Studie stehen, wo du sie Zug für Zug nachspielen kannst.

1. Das Seekadettenmatt im Göring-Gambit

Nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 exd4 4.c3 dxc3 5.Sxc3 d6 6.Lc4 Lg4 7.O-O spielt Schwarz 7…Se5?. Der Springer greift den Läufer auf c4 an, und der Springer auf f3 scheint gefesselt: Zieht er, schlägt der Läufer auf g4 die Dame.

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Nach 7…Se5? ist Weiß am Zug. Der Springer auf f3 ist an die Dame gefesselt, nicht an den König.

8.Sxe5! schlägt dennoch den Springer auf e5 und gibt die Dame her. Schlägt Schwarz die Dame, endet 8…Lxd1 9.Lxf7+ Ke7 10.Sd5# mit Matt: Der Läufer und die beiden Springer kontrollieren alle freien Felder um den König. Lässt Schwarz die Dame stehen, verliert er trotzdem eine Figur. Das Seekadettenmatt gehört zu den Mattbildern, die du kennen solltest.

Warum es funktioniert: Eine Fesselung an die Dame ist keine echte Fesselung, denn die Dame kann man hergeben. Die Lehre für Schwarz: erst die Springer entwickeln, dann mit …Lg4 fesseln. Die Lehre für Weiß: Wenn dein Springer an die Dame gefesselt ist, frag dich, was er tun könnte, wenn die Dame nicht da wäre.

2. Der Läufer auf c5 fällt, im Schottischen Gambit

Nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 exd4 4.Lc4 Lc5 5.c3 schlägt Schwarz mit 5…dxc3? einen zweiten Bauern. Das wirkt gierig, aber ungefährlich. Das täuscht: Nichts deckt den Läufer auf c5, und f7 wird nur vom König gedeckt.

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Nach 5…dxc3? ist Weiß am Zug. Schau auf f7 und auf den Läufer auf c5.

6.Lxf7+! Kxf7 7.Dd5+ ist die Pointe. Der Läufer wird geopfert, um den König nach f7 zu locken, und das Damenschach trifft dann zugleich den König und den ungedeckten Läufer: eine Gabel mit Schach. Nach 7…Kf8 8.Dxc5+ hat Weiß die Figur zurückgewonnen. Schwarz behält vorerst einen Mehrbauern, aber sein König hat das Rochaderecht verloren.

Nicht jede Falle gewinnt sofort Material: Diese verschafft Weiß das bessere Spiel gegen einen König, der nicht mehr rochieren kann. Die Abhilfe für Schwarz ist einfach: Bevor du auf c3 schlägst, sorg dafür, dass der Läufer auf c5 gedeckt ist.

3. Matt durch Doppelschach nach 3…d5

Schwarz muss nicht auf d4 schlagen. Mit 3…d5 kontert er im Zentrum, und eine Variante lautet 4.Sc3 dxe4 5.Sxe4 Lg4 6.Le2 exd4 7.Sxd4 Lxe2 8.Dxe2. Jetzt ist der weiße Springer auf d4 zweimal angegriffen und durch nichts gedeckt, und Schwarz schlägt ihn: 8…Dxd4??.

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Nach 8…Dxd4?? ist Weiß am Zug. Der Springer auf e4 steht zwischen der Dame auf e2 und dem schwarzen König.

9.Sf6+! ist ein Doppelschach: Der Springer gibt von f6 aus Schach, und weil er dabei e4 verlässt, gibt auch die Dame auf e2 Schach. Zwei Schachgebote zugleich lassen sich nur mit einem Königszug beantworten, und der König hat nur ein einziges Feld: 9…Kd8, dann 10.De8#. Stattdessen mit dem Springer auf d4 zu schlagen, ist nicht besser: Nach 8…Sxd4?? ist 9.Sf6# sofort matt.

Warum es funktioniert: Auf ein Doppelschach kann man nur mit einem Königszug antworten. Am besten hätte Schwarz zuerst selbst Schach gegeben: 8…Lb4+. Allgemein gilt: Wenn dein König noch auf e8 steht und sich ein weißer Springer auf der e-Linie vor der Dame befindet, schau dir jedes Feld an, das dieser Springer mit Schach erreichen kann, bevor du irgendetwas schlägst.

Die sieben weiteren Fallen im Buch

Lektion 12 des Buchs Die Schottische Partie in zwölf Lektionen versammelt zehn Fallen, jede mit ihrem Köder, ihrer Widerlegung und dem Weg, sie zu vermeiden. Außer den drei Fallen oben enthält sie:

  • Die Dame, die auf g2 schlägt
  • Sxc6, dann Lxc5
  • Der vergiftete Bauer auf e4
  • …Dh4+ und …Sxg3
  • Die gierige Dame auf g7
  • Die Fesselung auf der e-Linie
  • Die Dame auf h4, gefangen durch ein Schach

Zwei davon erwischen Weiß. Wenn du mit Weiß Schottisch spielst, sind die Fallen, in die du selbst tappen kannst, genauso wichtig wie die, die du stellst.

So nutzt du diese Fallen in deinen Partien

  • Spiel gute Züge, keine Fallen. Die Fallen kommen von selbst, wenn dein Gegner Material schnappt oder zu früh fesselt.
  • Bevor du zugreifst, schau auf die Schachgebote deines Gegners. In zwei dieser Fallen ist das geschenkte Material der Köder.
  • Zähl vor der Rochade die Verteidiger von f7 und f2 und die jeder Figur, die du allein stehen lässt.
  • Spiel jede Falle auf einem Brett nach, von beiden Seiten, bis du sie aus dem Gedächtnis aufbauen kannst.

Die Motive hinter diesen Fallen, die Fesselung, die Gabel und das Doppelschach, kehren in der Schottischen Partie immer wieder: Unser Artikel darüber, wie du die Schottische Partie spielst, erklärt die fünf Motive der Eröffnung, und der über den Abzugsangriff zeigt, wie ein Doppelschach funktioniert.