Matt in zwei Zügen: Schachgebote, Schlagzüge, dann Drohungen
Bei einem Matt in zwei Zügen lässt dein erster Zug dem Gegner keine Verteidigung, und dein zweiter setzt matt. Du findest es mit einer Methode, nicht durch einen Geistesblitz: die forcierendsten Züge zuerst, und jede Antwort geprüft.
Was ein Matt in zwei Zügen ist
Ein Matt in zwei Zügen umfasst drei Züge: deinen, die Antwort deines Gegners und dein Matt. Die Schwierigkeit liegt in der Antwort. Dein erster Zug muss gegen jede Verteidigung zum Matt führen, nicht nur gegen die, die du erwartest: Rettet sich auch nur eine Verteidigung, ist es kein Matt in zwei Zügen.
Es gehört zu den häufigsten Aufgabentypen. In der Aufgabendatenbank von Lichess (6,2 Millionen Aufgaben) tragen 13,2 % der Aufgaben das Thema Matt in zwei Zügen: etwas weniger als Matt in einem Zug (14,8 %) und mehr als die Gabel (12,8 %), das häufigste der Motive. Es ist auch eines der zehn Themen von 300 Schachaufgaben, mit dreißig Matts in zwei Zügen von etwa 600 bis 1800 Elo.
Die Methode: Schachgebote, Schlagzüge, Drohungen
Fang mit den forcierendsten Zügen an, denn sie lassen deinem Gegner die wenigsten Antworten. Auf ein Schach gibt es nur drei Antworten: den König ziehen, die schachgebende Figur schlagen oder etwas dazwischenstellen. Diese Liste ist kurz genug, um sie bis zum Ende durchzurechnen.
- Schachgebote. Geh jedes Schach durch, auch die, die Material kosten. Notiere zu jedem alle Antworten und such nach jeder ein Matt.
- Schlagzüge. Dann die Schlagzüge, vor allem die, die einen Verteidiger der Felder rund um den König beseitigen.
- Drohungen. Dann die ruhigen Züge, die Matt drohen. Dein Gegner hat jetzt einen freien Zug, also prüf jede Verteidigung.
Führt ein erster Zug nach jeder Antwort zum Matt, hast du ihn gefunden. Schließ keinen Zug aus, nur weil er Material kostet: Ein Matt in zwei Zügen beginnt oft mit einem Opfer. Hier siehst du die Methode an drei Aufgaben aus echten Partien.
Erste Aufgabe: ein Schlagzug mit Schach
Weiß hat eine Dame, Schwarz keine, also reicht ein langsamer Zug nicht. Zuerst die Schachgebote: Es gibt zwei, 1…Lxf2+ und 1…Txd1+. Nach dem Läuferschach schlägt der König den Läufer einfach, 2.Kxf2, und hat die Grundreihe verlassen: kein Matt.
1…Txd1+ ist der richtige Zug. Der König kann nicht ziehen: Seine eigenen Bauern stehen auf f2, g2 und h2, und der Turm kontrolliert die erste Reihe. Die Dame kann den Turm nicht schlagen, weil der Springer auf f3 ihre Diagonale versperrt, und der Läufer auf h3 kann nicht nach f1 zurück, weil ihm der Bauer auf g2 im Weg steht. Nur 2.Se1 kann dazwischenziehen, und 2…Txe1# setzt matt.
Verlockend ist 1…Lxf3?, das einen Springer gewinnt. Aber es lässt Weiß einen Zug, und 2.Txd8+ schlägt den schwarzen Turm mit Schach: Das Matt ist weg, und Weiß steht auf Gewinn.
Zweite Aufgabe: ein Schach von dreien
1…Dxf2+ gewinnt einen Turm, deshalb ist es verlockend, aber die Dame ist nicht gedeckt: Weiß schlägt zurück, zum Beispiel mit 2.Sxf2. 1…Dxg2+ scheitert an 2.Txg2. Keines der beiden Schachgebote führt zum Matt, und nach beiden steht Weiß auf Gewinn.
1…Dh2+ ist der Zug. Der Läufer auf d6 deckt die Dame, also kann der König sie nicht schlagen, und h1 ist kontrolliert: Es bleibt nur 2.Kf1. Dann 2…Dh1#. Die Dame beherrscht die ganze erste Reihe, der Läufer auf f3 kontrolliert e2, und Turm und Springer von Weiß versperren selbst f2 und g2.
Die ersten beiden Aufgaben enden gleich: ein König, eingesperrt von seinen eigenen Figuren, matt auf der Grundreihe. Dieses Muster hat eigene Signale, die unser Artikel über das Grundreihenmatt erklärt. Die anderen klassischen Matts findest du in unserem Artikel über Mattbilder im Schach.
Dritte Aufgabe: ein Turmopfer
Schwarz hat ein einziges Schach, und es kostet einen Turm: 1…Txh2+. Es ist verlockend, es wegen des Materials zu verwerfen, und das wäre ein Fehler. Der König muss schlagen, 2.Kxh2, denn der Läufer auf e3 kontrolliert g1. Dann 2…Dh4#: Der Turm wurde geopfert, um den König auf die h-Linie zu ziehen, und dort setzt ihn die Dame matt.
Ein Opfer kostet nichts, wenn Matt folgt: Material zählt nur, wenn die Partie weitergeht. Das ist das zweite Signal der Lektion „Matt in zwei Zügen“ in 300 Schachaufgaben: Opfer, die den König herauszerren oder ihm sein letztes freies Feld nehmen. Diese Stellung ist eines der beiden kommentierten Beispiele dieser Lektion.
Wenn Schachgebote und Schlagzüge scheitern: der ruhige Zug
Manchmal führt weder ein Schach noch ein Schlagzug zum Matt. Dann kommt der dritte Schritt: ein ruhiger erster Zug, der weder Schach gibt noch schlägt, deinem Gegner aber keine Möglichkeit lässt, das Matt zu verhindern. Oft nimmt er dem König sein letztes freies Feld oder bringt eine weitere Figur in Reichweite.
Ein ruhiger Zug gibt deinem Gegner einen freien Zug, also prüf seine Möglichkeiten genauso sorgfältig: zuerst seine Schachgebote, dann seine Schlagzüge, dann die Züge, die das Mattfeld decken oder dem König Luft verschaffen. Die Regel aus der Lektion: Ein ruhiger erster Zug ist in Ordnung, wenn nichts das folgende Matt verhindern kann.
Typische Fehler
- Das erste Schach spielen, das du siehst. In der zweiten Aufgabe gewinnt 1…Dxf2+ einen Turm mit Schach und verschenkt das Matt. Schau dir jedes Schach an, bevor du wählst.
- Material nehmen, statt mattzusetzen. In der ersten gewinnt 1…Lxf3? einen Springer und gibt Weiß Zeit, den Turm auf d8 zu schlagen.
- Eine Antwort vergessen. Eine Figur, die dazwischenzieht, das Schlagen der schachgebenden Figur, ein Schritt des Königs: Übersiehst du eine davon, ist dein Matt in zwei Zügen keins.
- Nicht opfern wollen. Ein geopferter Turm kostet nichts, wenn Matt folgt.
- Nach dem ersten Zug aufhören. Solange du die Antwort deines Gegners und dein Matt nicht aufgeschrieben hast, ist die Aufgabe nicht gelöst.
So übst du
Löse Matts in zwei Zügen auf Papier und sag dir die Methode vor: Schachgebote, Schlagzüge, Drohungen. Schreib die ganze Variante mit der Antwort deines Gegners auf, bevor du die Lösung aufschlägst. Lagst du falsch, such die Antwort, die du übersehen hast: Genau das wollte dir die Aufgabe beibringen. Unser Artikel darüber, wie du im Schach rechnest, wendet dieselbe Methode auch jenseits von Mattaufgaben an.
Fang mit leichten an, bis die Methode zum Automatismus wird, und steigere dann die Schwierigkeit. Die ersten beiden Aufgaben oben stehen in unserer kostenlosen Lichess-Studie, und 300 Schachaufgaben enthält dreißig Matts in zwei Zügen, die leichtesten zuerst, nach einer kurzen Lektion über die Signale. Für einen täglichen Rhythmus lies, wie viele Aufgaben du am Tag lösen solltest; jeden Monat bringt dir ein Heft von The Knight’s Notebook sechzig Aufgaben auf deinem Niveau.