Fesselungen und Spieße: zwei Taktiken auf einer Linie
Eine Fesselung lähmt eine Figur, die vor einer wertvolleren steht; ein Spieß greift zuerst die wertvolle Figur an und schlägt, was dahinter steht. Beide wirken entlang einer Geraden, und beide erkennst du viel leichter, sobald du ihre Signale kennst.
Was eine Fesselung ist
Eine Fesselung ist der Angriff auf eine Figur, die nicht ziehen kann, ohne eine wertvollere Figur hinter sich preiszugeben. Fesseln können nur die Figuren, die entlang von Geraden ziehen: der Läufer auf Diagonalen, der Turm auf Reihen und Linien, die Dame auf allen dreien. Die gefesselte Figur steht noch auf dem Brett, aber sie ist wie gelähmt, und eine gelähmte Figur ist ein Ziel.
In der Aufgabendatenbank von Lichess (6,2 Millionen Aufgaben) kommt die Fesselung in 6,0 % der Aufgaben vor, fast dreimal so oft wie der Spieß (2,2 %). Fesselungen und Spieße sind zwei der zehn Themen von 300 Schachaufgaben, mit jeweils dreißig Aufgaben von etwa 600 bis 1800 Elo. Hier erfährst du, wie du sie nutzt und wie du dich aus ihnen befreist.
Drei Signale einer Fesselung
- Eine gegnerische Figur vor ihrem eigenen König oder ihrer Dame, auf einer Geraden, die dein Läufer, Turm oder deine Dame erreichen kann. Das ist eine Fesselung, die nur darauf wartet, gespielt zu werden.
- Eine an ihren König gefesselte Figur darf die Fesselungslinie nicht verlassen. Greif sie noch einmal an, wenn möglich mit einem Bauern: Sie kann nicht zur Seite ausweichen.
- Eine gefesselte Figur deckt nicht wirklich. Was sie zu decken scheint, lässt sich vielleicht gefahrlos schlagen.
1…Ta3 stellt den Turm auf diese Reihe, und der Läufer ist an seinen König gefesselt. Ein Läufer zieht nie entlang einer Reihe, also kann er überhaupt nicht ziehen, und nichts deckt ihn. Nach 2.Ke3 schlägt ihn 2…Txc3+. Mit dem König die Reihe zu verlassen hilft nicht: Der Läufer bleibt angegriffen, und Schwarz schlägt ihn trotzdem.
Absolute und relative Fesselung
Die Fesselung auf c3 war absolut (man spricht auch von einer echten Fesselung): Hinter dem Läufer stand der König, und nach keinem Zug darf der eigene König im Schach stehen. Steht dahinter eine andere Figur, zum Beispiel eine Dame oder ein Turm, ist die Fesselung relativ (oder unecht): Die gefesselte Figur darf ziehen, gibt dann aber preis, was hinter ihr steht.
Eine absolute Fesselung kann schon in der Eröffnung die Dame gewinnen. Im Londoner System zieht Schwarz nach 1.d4 d5 2.Lf4 Lf5 3.e3 e6 4.Sf3 Sf6 5.Ld3 Lg6 6.c3 c5 7.Lxb8 Txb8 8.Da4+ die Dame dazwischen, 8…Dd7?, und 9.Lb5! fesselt sie an den König: Schwarz muss sie für den Läufer hergeben. Das Beispiel stammt aus Lektion 3 des Buchs Das Londoner System in zwölf Lektionen.
Eine relative Fesselung ist anders: Man kann sie durchbrechen, und manchmal gewinnt man genau damit die Partie. Eine klassische Falle der Schottischen Partie, das Seekadettenmatt, beginnt mit 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 exd4 4.c3 dxc3 5.Sxc3 d6 6.Lc4 Lg4 7.O-O Se5?: Der schwarze Springer greift den Läufer auf c4 an, und der weiße Springer auf f3 scheint nicht ziehen zu können.
8.Sxe5! zieht den Springer trotzdem und gibt die Dame preis. Schlägt Schwarz sie, folgt 8…Lxd1 9.Lxf7+ Ke7 10.Sd5#: Drei Leichtfiguren setzen den König matt. Schlägt Schwarz sie nicht, gewinnt Weiß nach 8…dxe5 9.Dxg4 eine Figur gegen einen Bauern. Das Seekadettenmatt ist eine der zehn Fallen aus dem Buch Die Schottische Partie in zwölf Lektionen, und unser Artikel über Fallen in der Schottischen Partie zeigt es zusammen mit zwei weiteren.
Der Spieß: eine umgekehrte Fesselung
Ein Spieß wirkt ebenfalls entlang einer Geraden, nur vom anderen Ende her: Die wertvolle Figur steht vorn. Du greifst sie an, sie muss ausweichen, und du schlägst, was hinter ihr stand. Seine Signale:
- Ein König oder eine Dame auf einer Reihe, Linie oder Diagonale, mit einer anderen Figur dahinter.
- Ein Schach entlang dieser Geraden. Der König muss ausweichen und preisgeben, was hinter ihm steht.
- Im Endspiel sind König und Turm auf derselben Geraden ein klassisches Ziel.
1.Dg7+ gibt dem König entlang der langen Diagonale Schach. Wohin der König auch zieht, zum Beispiel 1…Kd5, er verlässt die Diagonale, und 2.Dxa1 schlägt die Dame. Die Schachgebote direkt neben dem König scheitern: Nach 1.Df4+? zum Beispiel deckt nichts die Dame, und 1…Kxf4 schlägt sie.
Ein Spieß braucht nicht einmal ein Schach. In einem der kommentierten Beispiele von 300 Schachaufgaben zieht ein weißer Läufer nach d2 und greift die schwarze Dame auf c3 an, hinter der ein schwarzer Läufer auf b4 steht. Die Dame muss wegziehen, und der Läufer fällt: 1.Ld2 Dc7 2.Lxb4.
So entkommst du einer Fesselung oder einem Spieß
Die beste Verteidigung ist, gar nicht erst auf einer solchen Geraden zu stehen. Schau vor jedem Zug auf die Geraden, die zu deinem König und deiner Dame führen: eine offene Linie, eine lange Diagonale, im Endspiel eine Reihe. Stehen zwei deiner Figuren auf einer davon und kann ein gegnerischer Läufer, Turm oder die gegnerische Dame sie erreichen, ist das eine Einladung. Wenn es dafür zu spät ist:
- Stell eine weniger wertvolle Figur dazwischen. Im Beispiel aus dem Londoner System pariert 8…Sd7 statt 8…Dd7? das Schach mit dem Springer. Der Springer ist dann seinerseits gefesselt, aber Dame und König decken ihn, und Stockfish bewertet die Stellung als ausgeglichen.
- Deck, was dahinter steht. Ein Spieß lohnt sich nur, wenn die hintere Figur gefahrlos geschlagen werden kann oder mehr wert ist als die Figur, die sie schlägt.
- Greif die fesselnde Figur an oder gib der gefesselten einen weiteren Verteidiger: Eine gut gedeckte gefesselte Figur ist nur noch lästig.
- Durchbrich eine relative Fesselung, wenn es sich lohnt, wie Weiß beim Seekadettenmatt. Zähl vorher nach: Was du gewinnst, muss mehr wert sein als das, was du zurücklässt.
So trainierst du deinen Blick
Fesselungen und Spieße erkennst du mit jeder Wiederholung leichter. Wenn du eine Aufgabe löst, benenne zuerst die Gerade: welche zwei Figuren auf ihr stehen und welche deiner Figuren sie erreichen kann. Schreib dann alle Züge auf Papier, bevor du die Lösung nachschlägst, so wie du sie in einer Partie berechnen müsstest. Eine Methode dafür findest du in unserem Artikel darüber, wie du im Schach rechnest.
Unter den zwanzig kostenlosen Aufgaben unserer Lichess-Studie sind zwei Fesselungen und zwei Spieße. Die Gabel, die ebenfalls zwei Figuren zugleich trifft, hat einen eigenen Artikel, und unser Überblick über die zehn taktischen Motive zeigt, wie alles zusammenhängt.