The Knight's Notebook

L’esca e la punizione: tre trappole della Scozzese

Una trappola in apertura funziona perché la mossa sbagliata sembra buona: un pedone gratis, un pezzo gratis, un’inchiodatura che sembra tenere. Ecco tre trappole classiche della Partita Scozzese, ognuna con la sua esca, la mossa che la punisce e il modo di non caderci.

· 4 min di lettura

Da dove nascono le trappole della Scozzese

La Scozzese apre il centro alla terza mossa, quindi le linee si aprono quando i due re sono ancora sulle loro case di partenza. Prima dell’arrocco, f7 e f2 sono difese solo dal re, la colonna e porta dritto al re, e un pezzo lasciato senza difesa può cadere per uno scacco che lo attacca nello stesso momento. Le trappole di questa apertura sfruttano proprio queste debolezze. Nelle tre che seguono, l’esca arriva prima della nona mossa, quando il re nero è ancora in e8.

Ogni trappola qui sotto segue lo schema del nostro corso: l’esca, la mossa che la confuta, perché funziona e come non caderci. Sono tre delle dieci trappole del libro La Partita Scozzese in dodici lezioni, le tre che sono gratuite anche nel nostro studio su Lichess, dove puoi rigiocarle mossa per mossa.

1. Il matto di Légal, nel gambetto Göring

Dopo 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.c3 dxc3 5.Cxc3 d6 6.Ac4 Ag4 7.O-O, il Nero gioca 7…Ce5?. Il cavallo attacca l’alfiere in c4, e il cavallo in f3 sembra inchiodato: se si muove, l’alfiere in g4 prende la donna.

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Dopo 7…Ce5?, muove il Bianco. Il cavallo in f3 è inchiodato alla donna, non al re.

8.Cxe5! prende comunque il cavallo in e5 e sacrifica la donna. Se il Nero la prende, 8…Axd1 9.Axf7+ Re7 10.Cd5# è matto: l’alfiere e i due cavalli controllano tutte le case libere intorno al re. Se il Nero lascia stare la donna, perde comunque un pezzo. Il matto di Légal è uno dei matti da conoscere negli scacchi.

Perché funziona: un’inchiodatura alla donna non è una vera inchiodatura, perché la donna si può sacrificare. La lezione per il Nero: sviluppare i cavalli prima di inchiodare con …Ag4. La lezione per il Bianco: quando il tuo cavallo è inchiodato alla donna, chiediti che cosa potrebbe fare se la donna non ci fosse.

2. Cade l’alfiere c5, nel gambetto scozzese

Dopo 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.c3, il Nero prende un secondo pedone con 5…dxc3?. Sembra una mossa ingorda ma sicura. Non lo è: niente difende l’alfiere in c5, e solo il re difende f7.

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Dopo 5…dxc3?, muove il Bianco. Guarda f7, e l’alfiere in c5.

6.Axf7+! Rxf7 7.Dd5+ è l’idea. L’alfiere viene sacrificato per attirare il re in f7, e lo scacco di donna colpisce poi insieme il re e l’alfiere indifeso: una forchetta con scacco. Dopo 7…Rf8 8.Dxc5+, il Bianco ha recuperato il pezzo. Per il momento il Nero ha ancora un pedone in più, ma il suo re ha perso il diritto di arroccare.

Non tutte le trappole vincono materiale sul momento: questa dà al Bianco il gioco migliore contro un re che non può più arroccare. Il rimedio per il Nero è semplice: prima di prendere in c3, assicurati che l’alfiere in c5 sia difeso.

3. Matto con scacco doppio, dopo 3…d5

Il Nero non è obbligato a prendere in d4. Con 3…d5 contrattacca al centro, e una delle linee continua con 4.Cc3 dxe4 5.Cxe4 Ag4 6.Ae2 exd4 7.Cxd4 Axe2 8.Dxe2. Ora il cavallo bianco in d4 è attaccato due volte e nessun pezzo lo difende, e il Nero lo prende: 8…Dxd4??.

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Dopo 8…Dxd4??, muove il Bianco. Il cavallo in e4 si trova tra la donna in e2 e il re nero.

9.Cf6+! è uno scacco doppio: il cavallo dà scacco da f6 e, lasciando e4, scopre un secondo scacco, quello della donna in e2. A due scacchi insieme si può rispondere solo muovendo il re, e il re ha una sola casa: 9…Rd8, poi 10.De8#. Prendere invece in d4 con il cavallo non è meglio: dopo 8…Cxd4??, 9.Cf6# è subito matto.

Perché funziona: a uno scacco doppio si può rispondere solo muovendo il re. La mossa migliore del Nero era dare prima scacco a sua volta, con 8…Ab4+. Più in generale, quando il tuo re è ancora in e8 e un cavallo bianco sta davanti alla donna sulla colonna e, guarda tutte le case che quel cavallo può raggiungere con scacco prima di prendere qualsiasi cosa.

Le altre sette trappole, nel libro

La lezione 12 del corso La Partita Scozzese in dodici lezioni raccoglie dieci trappole, ognuna con la sua esca, la sua confutazione e il modo di evitarla. Oltre alle tre qui sopra, tratta:

  • La donna che prende g2
  • Cxc6, poi Axc5
  • Il pedone e4 avvelenato
  • …Dh4+ e …Cxg3
  • La donna ingorda in g7
  • L’inchiodatura sulla colonna e
  • La donna in h4, vinta con uno scacco

In due di queste cade il Bianco. Quando giochi la Scozzese con il Bianco, le trappole che giocano contro di te contano quanto quelle che giocano a tuo favore.

Come usare queste trappole nelle tue partite

  • Gioca buone mosse, non trappole. Le trappole arrivano da sole quando l’avversario arraffa materiale o inchioda troppo presto.
  • Prima di prendere, guarda gli scacchi dell’avversario. In due di queste trappole, il materiale gratis è l’esca.
  • Conta i difensori di f7 e f2 prima dell’arrocco, e quelli di ogni pezzo che lasci da solo.
  • Gioca ogni trappola su una scacchiera, con entrambi i colori, finché non sai tenderla a memoria.

I motivi dietro queste trappole, l’inchiodatura, la forchetta e lo scacco doppio, ritornano di continuo nella Scozzese: il nostro articolo su come giocare la Partita Scozzese spiega i cinque motivi dell’apertura, e quello sull’attacco di scoperta mostra come funziona uno scacco doppio.