So setzt du mit Dame, Turm oder zwei Türmen matt
Zwei Türme, König und Dame, König und Turm gegen den blanken König: Das sind die elementaren Mattführungen, und jeder Spieler muss sie ohne Nachdenken beherrschen. Hier ist die Methode für jede davon, Schritt für Schritt, mit den Pattfallen, die eine gewonnene Partie in ein Remis verwandeln.
Warum die elementaren Mattführungen wichtig sind
Früher oder später erreichst du eine Stellung, in der dein Gegner nur noch den König hat und du eine Dame oder einen Turm mehr. Die Partie ist gewonnen, aber noch nicht vorbei. Weißt du nicht, wie du sie beendest, läuft die Uhr ab, ein unachtsamer Zug setzt patt, oder dein Gegner beansprucht Remis nach der 50-Züge-Regel: fünfzig Züge jeder Seite ohne Schlagzug und ohne Bauernzug.
Die drei Methoden beruhen auf einer Idee. Mit diesem Material wird der blanke König am Brettrand mattgesetzt, also drängst du ihn dorthin, Reihe für Reihe oder Linie für Linie, und lässt ihn nie wieder ins Zentrum zurück. Zwei Türme schaffen das allein. Die Dame und der einzelne Turm brauchen die Hilfe ihres Königs.
Zwei Türme: die Turmwalze
Fang mit dem leichtesten an. Ein Turm schneidet den gegnerischen König entlang einer Reihe ab, der andere gibt auf der nächsten Reihe Schach, und so wechseln sie sich ab und steigen wie auf den Sprossen einer Leiter nach oben, bis der König am Rand steht. Dame und Turm setzen genauso matt.
Der Turm auf g4 bewacht die vierte Reihe, also schickt 1.Th5+ den König nach oben: 1…Kd6. Jetzt zieht der andere Turm an ihm vorbei: 2.Tg6+ Ke7 3.Th7+. Jeder Turm gibt abwechselnd eine Reihe höher Schach und bleibt dann als Mauer stehen, während der andere nach oben steigt.
Achte darauf, was Schwarz macht: Der König geht auf die Türme zu. Nach 3…Kf8 steht er neben g8, also würde 4.Tg8+ nach 4…Kxg8 nur einen Turm verlieren. Gib das Schach noch nicht: Zieh den Turm auf h7 entlang seiner Reihe auf die andere Seite des Bretts, außer Reichweite des Königs. Nach 4.Ta7 hält er weiter die siebte Reihe, der einzige Zug von Schwarz ist 4…Ke8, der König deckt g8 nicht mehr, und 5.Tg8#.
Kommt der blanke König deinen Türmen nahe, versuch nicht, sie zu decken. Zieh einen von ihnen entlang seiner Reihe auf die andere Seite des Bretts: Er behält seine Mauer, und der König erreicht ihn nicht mehr.
König und Dame gegen König
Die Dame ist stark genug, um den König allein an den Rand zu drängen, aber ohne ihren eigenen König kann sie nicht mattsetzen. Die Methode hat drei Schritte.
- Verkleinere das Rechteck. Die Dame schneidet den gegnerischen König zugleich auf einer Reihe und einer Linie ab. Ein einfacher Weg: Stell sie einen Springersprung vom König entfernt auf und folge ihm nach jedem Zug im selben Abstand. Das Rechteck der Felder, die ihm bleiben, wird mit jedem Zug kleiner.
- Hör auf, wenn der König am Rand steht. Sitzt er auf der letzten Reihe oder Linie fest, lass die Dame stehen und bring deinen eigenen König heran, Schritt für Schritt.
- Setz mit beiden matt. Die Dame setzt auf einem Feld neben dem gegnerischen König matt, gedeckt von deinem König, oder entlang des Randes, während dein König die Felder davor kontrolliert.
Der König steckt im Rechteck und kommt nicht heraus, die Dame hat also ihre Arbeit getan. Verlockend ist 1.Dc7??, einen Springersprung von a8 entfernt, genau der Trick, der den König dorthin getrieben hat. Er nimmt ihm aber auch b8: Schwarz hat keinen legalen Zug und steht nicht im Schach. Das ist Patt, und die Partie endet remis.
Bring stattdessen den König: 1.Kc5 Kb8 2.Kc6 Ka8 3.Db7#. Die Dame darf direkt neben dem schwarzen König stehen, weil dein König sie deckt. Stockfish bestätigt das Matt in drei Zügen, und die Dame musste bis zum letzten Zug nicht ziehen.
König und Turm gegen König: das Rechteck
Das Turmmatt dauert länger, weil ein Turm die Felder um den König nicht so abdecken kann wie eine Dame. Dein König leistet mehr Arbeit, und zwei Ideen helfen ihm: die Opposition, wenn sich die beiden Könige mit einem Feld Abstand gegenüberstehen, und der Wartezug. Die Schritte:
- Bau mit dem Turm ein Rechteck. Stell ihn auf eine Linie oder Reihe, die den gegnerischen König im kleineren Teil des Bretts einsperrt, weit genug entfernt, dass der König ihn nicht angreifen kann.
- Bring deinen König zum gegnerischen König, bis die beiden Könige in Opposition stehen.
- Verkleinere das Rechteck. Stehen die Könige in Opposition, drängt ein Turmschach den gegnerischen König eine Reihe oder Linie zurück. Stehen sie nicht in Opposition, bring deinen König näher, ohne den gegnerischen König herauszulassen.
- Spiel einen Wartezug. Weicht der gegnerische König der Opposition aus, zieh den Turm entlang seiner Linie: Das Rechteck bleibt geschlossen, und Schwarz muss wieder ziehen.
Dein König deckt b6 und c6, also kann der Turm Schach geben: 1.Td7+. Die zäheste Antwort von Schwarz ist 1…Kc8, auf die Grundreihe, mit Angriff auf den Turm. Dein König deckt ihn und geht dabei in Opposition: 2.Kc6. Schwarz hat nur 2…Kb8, aus der Opposition heraus, und dein König folgt: 3.Kb6.
Jetzt weicht 3…Kc8 wieder zur Seite aus und greift den Turm an. Das ist der Moment für den Wartezug: 4.Td4 zieht auf der d-Linie zurück, außer Reichweite, und das Rechteck bleibt geschlossen. Schwarz hat nur 4…Kb8, vor deinen König, und 5.Td8# setzt auf der Grundreihe matt.
Tritt der gegnerische König nicht vor deinen, jag ihn nicht mit Schachgeboten. Gib den Zug mit dem Turm ab und lass den König zu dir kommen.
Patt: die Fallen, die du vermeiden musst
Patt ist remis, ein halber Punkt statt eines ganzen. In diesen Endspielen kommt die Gefahr in den letzten Zügen, wenn der König am Rand oder in der Ecke steht und nur noch wenige Felder hat. Drei Gewohnheiten schützen dich:
- Zähl die Züge des Königs. Prüf vor jedem Zug in Randnähe, dass der blanke König danach noch einen legalen Zug hat oder im Schach steht.
- Hör auf, mit der Dame zu folgen. Der Springersprung treibt den König an den Rand. Steht er dort, lass ihm seine Felder und bring deinen König.
- Lass den König ziehen. Ein Wartezug funktioniert, weil der blanke König noch ein Feld hat, auf das er ziehen kann: das vor deinem König.
So übst du die elementaren Mattführungen
Stell jede der drei Stellungen auf einem Brett auf und spiel sie durch, bis du ohne Zögern mattsetzt. Fang dann mit neuen Stellungen an, mit dem blanken König im Zentrum und deinen Figuren irgendwo, und stopp die Zeit: In einer echten Partie, mit ein paar Minuten auf der Uhr, muss die Methode sitzen. Spiel auch die andere Seite, wie ein zäher Gegner es tun würde: Geh auf die Türme zu und weich der Opposition aus.
Diese Matts stehen am Ende des Weges. Bevor du sie geben kannst, musst du die Dame oder den Turm gewinnen, und das ist die Arbeit der Taktik. Unser Artikel über die Mattbilder, die du kennen solltest, zeigt die Matts mit mehr Figuren auf dem Brett, und der Artikel darüber, wie du ein Matt in zwei Zügen findest, gibt dir eine Methode, sie zu entdecken.
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