Sieben Mattmuster und wie du sie auf dem Brett erkennst
Viele Matts in echten Partien wiederholen dieselben wenigen Bilder: dieselben Figuren, dieselben Felder, derselbe eingesperrte König. Hier sind die sieben klassischen Mattbilder, die du kennen solltest, um selbst mattzusetzen und um zu sehen, wann deinem eigenen König ein Matt droht.
Warum du Mattbilder lernen solltest
Starke Spieler rechnen nicht jedes Matt von Grund auf neu aus. Sie erkennen ein Bild: einen König in der Ecke hinter seinen eigenen Bauern, einen Springer in seiner Nähe, einen Turm, der den Rand erreichen kann. Hast du das Bild im Kopf, ist die Suche kurz. Du weißt, welche Figuren du brauchst und wohin sie müssen, und musst nur noch prüfen, dass der Verteidiger keinen Ausweg hat.
Zu jedem Mattbild unten: die Figuren, die mattsetzen, wo der König steht und was ihm den Weg versperrt. Drei davon zeigen wir an einer Aufgabe aus einer echten Partie, aus der Aufgabendatenbank von Lichess: Such das Matt, bevor du weiterliest.
Zwei Matts, die du vielleicht schon kennst
Das Grundreihenmatt
Ein Turm oder eine Dame setzt auf der letzten Reihe einen König matt, den seine eigenen Bauern einsperren, typischerweise auf g8 hinter f7, g7 und h7. Es hat in diesem Blog einen eigenen Artikel, das Grundreihenmatt, mit seinen Signalen, zwei Aufgaben und dem Bauernzug, der deinen König schützt.
Das Seekadettenmatt
Eine Eröffnungsfalle, die mit einem Läufer und zwei Springern endet. Schwarz fesselt mit einem Läufer einen Springer an die Dame, Weiß gibt die Dame trotzdem her, und die Leichtfiguren erledigen den Rest. Im Göring-Gambit, einer Variante der Schottischen Partie, endet es mit 9.Lxf7+ Ke7 10.Sd5#: Der Läufer auf f7 nimmt dem König e6 und e8, der Springer auf e5 deckt den Läufer und kontrolliert d7, und der Springer auf d5 gibt Schach. Unser Artikel über Fallen in der Schottischen Partie zeigt die ganze Falle Zug für Zug.
Das erstickte Matt
Beim erstickten Matt gibt ein Springer einem König Schach, der nicht ziehen kann, weil seine eigenen Figuren alle Felder um ihn herum besetzen. Das typische Bild: ein König auf h8, eigene Figuren auf g8, g7 und h7, und ein Springer auf f7 setzt matt. Der Springer ist genau die richtige Figur dafür: Sein Schach lässt sich nicht verstellen, und er gibt es von einem Feld aus, das der König nicht erreichen kann.
Die bekannteste Art, es vorzubereiten, ist nach Philidor benannt. Ein Doppelschach von Dame und Springer treibt den König in die Ecke, dann opfert sich die Dame auf g8, sodass der Turm sie schlagen muss und das letzte freie Feld zustellt.
1.Sh6+ ist ein Doppelschach: Der Springer gibt von h6 Schach, und indem er f7 verlässt, öffnet er die Diagonale der Dame auf d5. Gegen zwei Schachgebote hilft nur ein Königszug, und der König hat ein einziges Feld, 1…Kh8. Dann 2.Dg8+!: Die Dame opfert sich auf g8, wo der Springer sie deckt, also kann nur der Turm sie schlagen, 2…Txg8. Jetzt mauern der Turm auf g8, der Springer auf g7 und der Bauer auf h7 den König ein, und 3.Sf7# ist matt.
Schwarz hat einen Turm mehr, also hilft nur ein Matt, und nur von h6 aus deckt der Springer auch g8. Nach 1.Sg5+ Kh8 zum Beispiel funktioniert das Damenopfer nicht mehr, und 2.Sf7+ Txf7 verliert einfach den Springer: Stockfish sieht Schwarz auf Gewinn.
Steht der gegnerische König in einer Ecke, umgeben von seinen eigenen Figuren, schau dir jedes Feld an, von dem aus ein Springer ihm Schach geben könnte.
Das arabische Matt und das Hakenmatt
Bei diesen beiden Matts arbeiten Turm und Springer zusammen. Beim arabischen Matt steht der König in einer Ecke, sagen wir auf h8. Der Turm setzt direkt neben ihm auf h7 matt, und der Springer auf f6 hat zwei Aufgaben: Er deckt den Turm, sodass der König ihn nicht schlagen kann, und er kontrolliert g8. Der Turm kontrolliert g7 und den Rest der h-Linie.
Beim Hakenmatt gibt der Turm wieder vom Feld neben dem König Schach, und der Springer deckt ihn, aber jetzt deckt ein Bauer den Springer, und die eigenen Bauern des Königs nehmen ihm die letzten Fluchtfelder. Ein Beispiel: Ein schwarzer König auf f7 mit seinen Bauern auf f6 und g7 ist matt durch einen weißen Turm auf f8, einen Springer auf g6 und einen Bauern auf f5. Wirkt ein Turmschach direkt neben dem König nutzlos, weil der König den Turm schlagen könnte, frag dich, ob ein Springer dieses Feld decken könnte.
Das Anastasia-Matt
Hier sperren ein Springer und ein Turm oder eine Dame den König am Brettrand ein. Das Bild: ein schwarzer König auf h7, sein eigener Bauer auf g7 und ein weißer Springer auf e7, der g8 und g6 kontrolliert. Der König sitzt auf der h-Linie fest, und ein Turm oder eine Dame, die diese Linie erreicht, setzt matt. Oft beginnt es mit einem Opfer auf h7, das den König aus der Ecke zieht.
1.Dxh7+! gibt die Dame her. Der König muss sie schlagen, 1…Kxh7, denn g8 kontrollieren sowohl die Dame als auch der Springer. Jetzt ist das Bild vollständig: König auf h7, Bauer auf g7, Springer auf e7. 2.Th5# schwenkt den Turm über die fünfte Reihe auf die h-Linie, und der König hat kein Feld mehr.
Nach jedem anderen Zug steht Schwarz besser, denn Schwarz liegt materiell vorn. Das Opfer funktioniert, weil der Springer schon an seinem Platz stand. Siehst du einen Springer auf e7 und einen König auf h8 hinter seinen Bauern, such nach einem Weg, die h-Linie zu öffnen.
Das Boden-Matt
Beim Boden-Matt setzen zwei Läufer auf zwei sich kreuzenden Diagonalen matt, oft gegen einen lang rochierten König auf c8, dem eigene Figuren auf d8 und d7 im Weg stehen. Ein Läufer gibt von a6 über b7 Schach, der andere kontrolliert b8 und c7 von der Diagonale h2–b8 aus. Oft beginnt es mit einem Schlagzug auf c6, der den Bauern von b7 weglockt.
1.Dxc6+ schlägt die schwarze Dame mit Schach, und Schwarz kann nur mit dem Bauern zurückschlagen, 1…bxc6. Dieses Zurückschlagen macht b7 frei, und 2.La6# ist matt: Der Läufer gibt über b7 Schach, der Läufer auf f4 kontrolliert b8 und c7, und Turm und Springer von Schwarz versperren ihrem eigenen König d8 und d7.
Die Lehre für den Verteidiger: Steht dein König nach der langen Rochade, überleg es dir zweimal, bevor du einen Tausch zulässt, der den Bauern auf b7 von ihm weglockt.
So prägst du dir die Mattbilder ein
- Bau jedes Bild auf einem Brett auf, von beiden Seiten, bis du die Figuren aus dem Gedächtnis hinstellen kannst. Dann zieh den König um ein Feld und schau, ob das Matt noch funktioniert.
- Nenn das Mattbild, wenn du eine Aufgabe löst. Ein Springer neben einem König, den seine eigenen Figuren einengen: ersticktes Matt. Ein Turm neben dem König, von einem Springer gedeckt: arabisches Matt oder Hakenmatt. Zwei Läufer gegen einen lang rochierten König: Boden-Matt.
- Schau deinen eigenen König mit denselben Augen an. Könnte dein Gegner eines dieser Bilder um ihn herum aufbauen, gib ihm Luft, zieh die Figur weg, die ihn einsperrt, oder tausch den angreifenden Springer.
- Löse jeden Tag Matts, die kurzen zuerst, auf Papier, und schreib die ganze Variante auf, bevor du die Lösung nachschaust.
Lichess hat für jedes dieser Matts außer dem Seekadettenmatt ein eigenes Aufgabenthema, ein kostenloser Weg, viele Beispiele zu sehen. 300 Schachaufgaben enthält unter seinen zehn Themen drei Matt-Themen, Matt in einem Zug, Matt in zwei Zügen und Grundreihenmatt, jedes mit einer kurzen Lektion über die Signale und dreißig Aufgaben von etwa 600 bis 1800 Elo. Für ein paar Aufgaben auf deinem Niveau jeden Tag bringt dir The Knight’s Notebook sechzig pro Monat, als PDF zum Ausdrucken.
Wie du die forcierenden Züge findest, die zu diesen Bildern führen, liest du in unserem Artikel darüber, wie du ein Matt in zwei Zügen findest. Wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind, zeigt unser Artikel über elementare Mattführungen, wie du mit einer Dame, einem Turm oder zwei Türmen mattsetzt.