Zehn Taktikmotive und die Signale, die sie verraten
Schachtaktik scheint kein Ende zu haben, doch dieselben wenigen Motive kehren Partie für Partie wieder. Hier findest du die zehn Themen unseres Aufgabenbuchs, die Signale, die jedes davon ankündigen, und wie oft es in der Aufgabendatenbank von Lichess vorkommt.
Die zehn taktischen Motive und wie oft sie vorkommen
Im Schach ist eine Taktik eine kurze Folge forcierender Züge (Schachgebote, Schlagzüge und Drohungen), die Material gewinnt oder zum Matt führt. Alle Taktiken kannst du nicht auswendig lernen, und das musst du auch nicht: Sie bauen auf einer Handvoll Motive auf, und jedes Motiv hat Signale, die du schon vorher erkennen lernen kannst. 300 Schachaufgaben ist nach zehn dieser Motive gegliedert, mit einer kurzen Lektion und dreißig Aufgaben zu jedem.
Hier siehst du, wie oft jedes davon in der Aufgabendatenbank von Lichess (6,2 Millionen Aufgaben) vorkommt. Dort tragen 14,8 % der Aufgaben das Thema Matt in einem Zug und 13,2 % das Thema Matt in zwei Zügen; nach diesen beiden Matts ist die Gabel mit 12,8 % die häufigste Taktik. Dann folgen unter unseren zehn Themen Fesselungen (6,0 %), Abzugsangriffe (5,1 %), Ablenkung (4,3 %), hängende Figuren (3,6 %), Grundreihenmatt (3,4 %), Umwandlung (2,4 %) und Spieße (2,2 %). Eine Aufgabe kann mehrere Themen tragen, deshalb überschneiden sich die Anteile.
Vor jedem Zug: Matt in einem Zug und hängende Figuren
Matt in einem Zug
Such vor allem anderen nach einem Matt. Die Signale: die Felder, die der König nicht nutzen kann, weil seine eigenen Figuren sie versperren oder deine sie kontrollieren; jedes Schachgebot, auch direkt neben dem König; und eine Figur, die deine schachgebende Figur deckt, sodass der König sie nicht schlagen kann.
Hängende Figuren
Eine Figur, die durch nichts gedeckt ist oder öfter angegriffen als gedeckt wird, kann einfach geschlagen werden. Schau zuerst, was der letzte Zug deines Gegners ungeschützt gelassen hat. Dann stell dir vor dem Schlagen zwei Fragen: Steht deine Figur danach sicher, und lässt das Schlagen eine deiner Figuren ungedeckt zurück?
Schlag mit dem Läufer: 1…Lxe4 behält d5 im Blick, und nach 2.Sxd5 schlägt 2…Lxd5 auch den Springer. Mit dem Bauern zu schlagen wirkt genauso natürlich, aber 1…dxe4? überlässt d5 dem weißen Springer: 2.Sd5! greift die Dame auf b6 und den Turm auf c7 zugleich an, und Weiß steht auf Gewinn.
Doppelangriffe: Gabeln und Abzugsangriffe
Gabeln
Eine Figur greift zwei Ziele zugleich an, und nur eines lässt sich retten. Such nach zwei ungedeckten Figuren oder einem König und einer Figur, die eine deiner Figuren gleichzeitig erreichen kann, und nach Schachgeboten, die zugleich etwas angreifen. Beim Springer ist das Signal ein König und eine Dame auf gleichfarbigen Feldern. Unser Artikel über die Gabel zeigt die drei Signale an Beispielen.
Abzugsangriffe
Eine deiner Figuren steht zwischen deinem Turm, Läufer oder deiner Dame und einem gegnerischen Ziel. Zieh sie mit einer eigenen Drohung, einem Schlagzug oder einem Schach, und du hast zwei Drohungen auf einmal. Das Abzugsschach ist die stärkste Form: Die ziehende Figur kann überallhin ziehen, sogar dorthin, wo sie geschlagen werden kann. Unser Artikel über Abzugsangriff und Doppelschach vertieft das Thema.
Taktiken entlang einer Linie: Fesselungen und Spieße
Fesselungen
Eine gegnerische Figur steht zwischen deinem Turm, Läufer oder deiner Dame und ihrem eigenen König oder ihrer Dame. Ist sie an ihren König gefesselt, darf sie die Fesselungslinie nicht verlassen, also greif sie noch einmal an, wenn möglich mit einem Bauern. Und eine gefesselte Figur deckt nicht wirklich: Was sie zu decken scheint, lässt sich vielleicht gefahrlos schlagen.
Spieße
Der Spieß ist eine umgekehrte Fesselung: Die wertvolle Figur steht vorn. Such nach einem König oder einer Dame auf einer Reihe, Linie oder Diagonale mit einer anderen Figur dahinter und nach einem Schach entlang dieser Geraden: Der König muss ausweichen und preisgeben, was hinter ihm steht. Im Endspiel sind König und Turm auf derselben Geraden ein klassisches Ziel. Unser Artikel über Fesselung und Spieß enthält zu beiden je eine Aufgabe.
Mattbilder: die Grundreihe und Matt in zwei Zügen
Grundreihenmatt
Ein König auf seiner Grundreihe, hinter Bauern, die noch nicht gezogen haben, hat kein Fluchtfeld. Zähl die Verteidiger dieser Reihe: Gibt es nur einen, beseitige ihn oder lock ihn weg. Dann such einen Turm oder eine Dame, die die Grundreihe erreichen kann, auch wenn es dafür zuerst ein Opfer braucht. Unser Artikel über das Grundreihenmatt zeigt auch, wie du deinen eigenen König schützt. Die anderen klassischen Matts findest du in unserem Artikel über Mattbilder im Schach.
Matt in zwei Zügen
Erst Schachgebote, dann Schlagzüge, dann Drohungen: Die forcierendsten Züge lassen deinem Gegner die wenigsten Antworten. Such nach Opfern, die den König herauszerren oder ihm sein letztes freies Feld nehmen. Und schließ einen ruhigen ersten Zug nicht aus: Er funktioniert, wenn nichts das folgende Matt verhindern kann. Unser Artikel darüber, wie du ein Matt in zwei Zügen findest, erklärt die Methode Schritt für Schritt.
Den Verteidiger ausschalten: Ablenkung und Umwandlung
Ablenkung
Eine gegnerische Figur hat zwei Aufgaben, oder sie ist der einzige Verteidiger einer Figur oder eines Feldes. Zwing sie, auf ein Schach oder einen Schlagzug zu reagieren, und sie verlässt ihren Posten. Dann schau, was sie bewacht hat: Das ist dein Ziel.
1…Dxf2+ schlägt einen Bauern mit Schach, und der König muss ziehen, nach h1 oder h2. Keines der beiden Felder grenzt an f1: Nach 2.Kh1 gewinnt 2…Dxf1+ den Läufer. Das verlockende 1…cxd4? schlägt stattdessen einen Springer, aber nach 2.Dh5+ ist der Vorteil von Schwarz dahin.
Umwandlung
Ein Freibauer, dem nur noch ein oder zwei Felder bis zur letzten Reihe fehlen, ist eine Waffe. Finde die Figur, die ihn blockiert oder sein Umwandlungsfeld bewacht, und dann schlag sie, lenk sie ab oder lock sie weg. Wenn du kannst, wandle mit Schach oder mit einem Schlagzug um: So gewinnst du ein Tempo.
So trainierst du die zehn Motive
Lerne die Motive eines nach dem anderen und misch sie dann. Löse ein paar Aufgaben zu einem einzigen Thema, bis seine Signale zum Automatismus werden, und geh dann zu gemischten Serien über, bei denen dir nichts verrät, wonach du suchen sollst, wie in einer Partie. Arbeite auf Papier und schreib die ganze Variante auf, bevor du die Lösung nachschlägst.
Unser Artikel darüber, wie viele Aufgaben du am Tag lösen solltest, schlägt eine einfache Routine vor. Anfangen kannst du mit den zwanzig kostenlosen Aufgaben unserer Lichess-Studie, zwei aus jedem Thema. Danach schickt dir The Knight’s Notebook jeden Monat sechzig Aufgaben auf deinem Niveau.