The Knight's Notebook

Das Schäfermatt in vier Zügen: so verteidigst du f7

Das Schäfermatt ist ein Matt in vier Zügen: Dame und Läufer zielen gemeinsam auf f7, und die Dame schlägt dort mit Matt. Hier siehst du, wie es funktioniert, wie du es mit ganz normalen Entwicklungszügen verhinderst und warum die weiße Dame gegen die richtige Verteidigung gejagt wird und Schwarz Zeit gewinnt.

· 6 Min. Lesezeit

Was das Schäfermatt ist

Das Schäfermatt ist ein schnelles Matt auf f7. Weiß bringt Dame und weißfeldrigen Läufer früh ins Spiel, richtet beide auf dasselbe Feld neben dem schwarzen König und setzt matt, bevor Schwarz sich entwickelt hat. Eine übliche Zugfolge ist 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5: Der Läufer auf c4 und die Dame auf h5 greifen beide f7 an.

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Nach 3.Dh5 ist Schwarz am Zug. Dame und Läufer greifen f7 an, das nur der König deckt. Die Dame greift auch e5 an, das der Springer auf c6 schützt.

Schwarz muss sich jetzt um f7 kümmern. Der natürliche Entwicklungszug 3…Sf6?? greift die Dame an und sieht aktiv aus, tut aber nichts für f7. 4.Dxf7# ist matt: Die Dame gibt von f7 Schach, der Läufer auf c4 deckt sie, also kann der König sie nicht schlagen, und er hat kein Fluchtfeld. Seine eigenen Figuren versperren d8, f8 und d7, und die Dame kontrolliert e7.

Weiß kann auch mit der Dame anfangen: 1.e4 e5 2.Dh5 Sc6 3.Lc4 Sf6?? 4.Dxf7# führt zum selben Matt. In dieser Zugfolge greift die Dame sofort e5 an, deshalb antwortet Schwarz mit 2…Sc6, einem Entwicklungszug, der den Bauern deckt. Egal in welcher Reihenfolge: Das Ziel ist immer dasselbe Feld.

Warum f7 der Schwachpunkt ist

Zu Beginn der Partie ist f7 der einzige Bauer im schwarzen Lager, den nur der König deckt. Hinter jedem anderen Bauern steht auch eine Figur: Der Turm deckt a7 und h7, die Läufer decken b7 und g7, die Dame deckt c7, d7 und e7. Zwei Angreifer reichen also, um f7 zu gewinnen, und wenn einer davon die Dame ist und der andere sie deckt, ist das Schlagen matt.

Bei Weiß ist f2 aus demselben Grund das schwache Feld. Deshalb enden so viele frühe Angriffe in den offenen Spielen mit einem Schlagzug oder einem Opfer auf f7: In unserem Artikel über Fallen in der Schottischen Partie laufen zwei der drei Fallen ebenfalls über f7. Sobald Schwarz rochiert hat, verteidigt der Turm auf f8 mit, und die Gefahr ist weitgehend vorbei.

Wie du das Schäfermatt verhinderst

Die Verteidigung ist einfach: f7 decken oder die Linie dorthin versperren, und e5 gedeckt halten. Nach 3.Dh5 gibt es drei Züge, die das leisten, und Stockfish bewertet alle drei als ausgeglichen. Keiner davon verlangt Eröffnungstheorie.

Die Dame verjagen, dann mit dem Springer abschirmen

3…g6 greift die Dame mit einem Bauern an und schließt die Diagonale von h5 nach f7. Die Dame muss weg, und meist geht sie dorthin, wo sie f7 wieder angreift: 4.Df3. Jetzt stellt 4…Sf6 den Springer zwischen Dame und f7 und entwickelt dabei eine Figur. f7 ist sicher, und der Springer steht auf seinem besten Feld.

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Nach 4…Sf6 ist Weiß am Zug. Der Springer auf f6 sperrt die Dame von f7 ab, und der Bauer auf g6 hat die Diagonale von h5 geschlossen.

Spiel …g6 erst, wenn e5 gedeckt ist. Nach 1.e4 e5 2.Dh5 g6?? schlägt die Dame mit Schach auf e5, 3.Dxe5+, und greift zugleich den Turm auf h8 an: eine Gabel entlang zweier Linien. Nach 3…De7 4.Dxh8 hat Weiß einen Turm gewonnen. Mit einem Springer auf c6, der e5 deckt, würde derselbe Schlagzug einfach die Dame kosten.

f7 mit der Dame decken

3…De7 deckt f7 und e5 zugleich. Der Zug versperrt eine Weile den Läufer auf f8, aber Schwarz kann mit …Sf6 fortsetzen und sich normal entwickeln, da f7 schon gedeckt ist. Auch 3…Df6 deckt f7 und hält die Stellung ausgeglichen, aber dann steht die Dame auf dem natürlichen Feld des Springers, und der Springer auf g8 muss einen anderen Weg ins Spiel finden.

Frag dich bei jedem Damenzug deines Gegners, was die Dame jetzt angreift. Lautet die Antwort f7 und zielt auch ein Läufer dorthin, deck f7 vor allem anderen.

Warum der frühe Damenangriff schlecht für Weiß ist

Gegen jemanden, der die Verteidigung kennt, bringt das Schäfermatt Weiß nichts. Schlimmer noch: Die Dame ist früh herausgekommen, und eine früh entwickelte Dame ist ein Angriffsziel. Schwarz kann sie mit Zügen angreifen, die ohnehin nützlich sind, und gewinnt so Zeit, während Weiß Züge damit verbraucht, die Dame in Sicherheit zu bringen.

Eine vernünftige Fortsetzung, mit Stockfish geprüft, ist 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 g6 4.Df3 Sf6 5.Se2 d6 6.Sbc3 Lg4 7.De3. Die weiße Dame hat in sieben Zügen dreimal gezogen. …g6 und …Lg4 haben sie verjagt, und die übrigen schwarzen Züge haben Figuren entwickelt. Die Stellung ist ausgeglichen, die Falle ist gescheitert, und Schwarz steht bequem.

Besteht Weiß auf f7, wird es noch schlimmer. Nach 4…Sf6 ist ein verlockender Versuch 5.Db3??: Die Dame stellt sich hinter den Läufer und droht wieder, auf f7 zu schlagen. Schwarz antwortet mit einer eigenen Drohung.

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Nach 5…Sd4 ist Weiß am Zug. Der Springer greift die Dame auf b3 an und droht, mit Schach auf c2 zu schlagen und dabei auch den Turm auf a1 zu treffen.

5…Sd4! greift die Dame an, und ein Springerschach auf c2 würde auch den Turm auf a1 treffen. Naheliegend ist es, mit Schach einen Bauern zu nehmen, 6.Lxf7+ Ke7, aber die Dame steht immer noch angegriffen und muss wieder ziehen: 7.Dc4. Dann jagt 7…b5! sie ein weiteres Mal, und nach 8.Dd3 Kxf7 hat der König den Läufer geschlagen. Schwarz hat eine Figur gegen einen Bauern mehr. Nach 5…Sd4 steht Schwarz laut Stockfish auf Gewinn, egal was Weiß spielt: Deshalb bekommt 5.Db3 zwei Fragezeichen.

Die Lehre gilt für beide Seiten. Mit Schwarz antwortest du auf eine frühe Dame mit Entwicklungszügen, die sie angreifen. Mit Weiß bringst du zuerst Springer und Läufer heraus, rochierst und lässt die Dame zu Hause, bis sie eine echte Aufgabe hat. Eine Falle, die nur funktioniert, wenn dein Gegner patzt, ist ein schlechter Start in eine Partie.

So übst du es, allein oder mit einem Kind

Das Schäfermatt ist eine gute erste Lektion für ein Kind, das gerade gelernt hat, wie die Figuren ziehen, und auch Eltern, die kaum spielen, können es erklären. Du brauchst nur ein Brett und zehn Minuten:

  1. Stell die Stellung nach 3.Dh5 auf und frag, welches Feld Dame und Läufer beide angreifen.
  2. Spiel 3…Sf6??, zeig das Matt und frag, warum der König die Dame nicht schlagen kann.
  3. Spiel die drei Verteidigungen, 3…g6, 3…De7 und 3…Df6, und sprich mit dem Kind darüber, was jede davon deckt.
  4. Tausch die Seiten: Das Kind spielt Weiß, versucht die Falle und sieht, was passiert, wenn du dich verteidigst.
  5. Mach daraus dann eine Gewohnheit für echte Partien: Schau nach jedem Zug des Gegners, was die Figur, die gezogen hat, jetzt angreift.

Genau diese Gewohnheit trainieren Schachaufgaben. Unser Artikel über die ersten Schachaufgaben mit einem Kind erklärt, wann und wie du anfängst, und das Niveau Anfänger von The Knight’s Notebook (600 bis 1000 Elo) ist der richtige Einstieg: Sein erstes Heft beginnt mit zehn Stellungen Matt in einem Zug, gelöst mit dem Bleistift.

Wenn du als Erwachsener anfängst, lernst du nach dem Schäfermatt am besten die anderen Mattbilder, die in echten Partien vorkommen: Unser Artikel über die Mattbilder, die du kennen solltest, geht sie durch. The Knight’s Notebook bringt dir danach sechzig Aufgaben pro Monat auf deinem Niveau, als PDF zum Ausdrucken, mit einer Erklärung zu jeder Lösung am Ende.