The Knight's Notebook

Die Gabel: ein Zug, zwei Drohungen

Eine Gabel greift mit einem einzigen Zug zwei Figuren an, und dein Gegner kann nur eine davon retten. Sie gehört zu den häufigsten Taktiken in der Aufgabendatenbank von Lichess und zu denen, die man am leichtesten erkennen lernt.

· 4 Min. Lesezeit

Was eine Gabel ist

Eine Gabel ist ein Zug, der zwei Ziele zugleich angreift: zwei Figuren oder den König und eine Figur. Dein Gegner hat nur einen Zug zur Antwort, also fällt eines der beiden Ziele. Jede Figur kann eine Gabel spielen, aber der Springer ist der Meister darin: Er springt, man kann nichts dazwischenstellen, und sein Angriff zeichnet keine Linie aufs Brett. Deshalb übersieht man ihn leicht.

In der Aufgabendatenbank von Lichess (6,2 Millionen Aufgaben aus echten Partien) kommt die Gabel in 12,8 % der Aufgaben vor, mehr als doppelt so oft wie die Fesselung: Nach Matt in einem Zug und Matt in zwei Zügen ist sie die häufigste Taktik. Sie ist auch eines der zehn Themen von 300 Schachaufgaben, mit dreißig Gabeln von etwa 600 bis 1800 Elo. Alle haben eines gemeinsam: Vor der Gabel gab es Signale.

Drei Signale, die eine Gabel ankündigen

  • Zwei ungedeckte Figuren oder ein König und eine Figur, die eine deiner Figuren gleichzeitig erreichen kann.
  • Ein Schach, das zugleich etwas angreift. Dein Gegner muss zuerst auf das Schach reagieren, also kommt der zweite Angriff durch.
  • Für einen Springer: König und Dame auf gleichfarbigen Feldern, einen Sprung vom selben Feld entfernt.

Das dritte Signal solltest du auswendig lernen. Ein Springer wechselt bei jedem Sprung die Feldfarbe: Er kann zwei Figuren nur dann zugleich angreifen, wenn sie auf Feldern derselben Farbe stehen. Stehen der gegnerische König und die Dame beide auf dunklen oder beide auf hellen Feldern, such den Springersprung, der beide trifft.

Die Springergabel mit Schach

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Schwarz am Zug. Wertung der Aufgabe: 600. Der weiße König steht auf g1, der Turm auf c3: Welches Feld trifft beide?

Der schwarze Springer auf g3 kann nach e2 ziehen, und von e2 greift er g1 und c3 zugleich an. 1…Se2+ gibt dem König Schach und greift gleichzeitig den Turm an. Der König muss ausweichen, zum Beispiel 2.Kf2, und 2…Sxc3 gewinnt den Turm.

Das Schach macht den Unterschied. Ohne Schach würde Weiß den Turm einfach wegziehen. Mit Schach hat Weiß keine Zeit: Zuerst muss die erste Drohung pariert werden, und die zweite kommt umsonst durch.

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Schwarz am Zug. Wertung der Aufgabe: 1212. Die weiße Dame auf f3 ist durch den Turm auf f1 und den König gedeckt.

Verlockend ist hier 1…Dxf3+, aber nach 2.Kxf3 sind die Damen getauscht, und Weiß steht mit Turm gegen Springer auf Gewinn. Die Gabel gewinnt die Dame dagegen: 1…Sh4+ gibt dem König auf g2 Schach und greift die Dame auf f3 an. Nach 2.Kg3 schlägt 2…Sxf3 die Dame, und Schwarz hat sie gegen einen Springer gewonnen.

Bevor du eine gedeckte Figur schlägst, frag dich, ob ein Schach sie nicht umsonst gewinnen könnte. Eine Gabel mit Schach ist oft der sauberere Weg.

Die Bauerngabel

Auch Bauern spielen Gabeln, und das tut weh: Ein Bauer ist weniger wert als alles, was er angreift. Ein Klassiker aus dem Londoner System: Nach 1.d4 d5 2.Lf4 Sf6 3.e3 Lf5 4.c3 e6 5.Sf3 Ld6 6.Se5 Sbd7 7.Sd2 schlägt Schwarz den Springer mit 7…Sxe5?, und Weiß nimmt mit dem Bauern zurück, 8.dxe5.

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Nach 8.dxe5 ist Schwarz am Zug: Der Bauer auf e5 greift den Läufer auf d6 und den Springer auf f6 an.

Der Bauer auf e5 greift Läufer und Springer zugleich an, und ihn mit dem Läufer zu schlagen hilft nicht, denn der Läufer auf f4 deckt e5. Eine der beiden Figuren fällt, und Weiß gewinnt eine Figur gegen einen Bauern. Diese Falle ist eine der zehn aus dem Buch Das Londoner System in zwölf Lektionen, und du findest sie mit zwei weiteren in unserem Artikel über drei Fallen im Londoner System.

Die Damengabel

Die Dame greift in acht Richtungen zugleich an, deshalb gabelt sie oft mit Schach: den König auf der einen Linie, eine ungedeckte Figur auf einer anderen. Diese Figur darf keinen Verteidiger haben, denn die Dame ist mehr wert als alles, was sie angreift.

Ein Klassiker aus dem Schottischen Gambit zeigt, wie du eine solche Gabel vorbereitest. Nach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.d4 exd4 4.Lc4 Lc5 5.c3 dxc3? lockt 6.Lxf7+! Kxf7 den König nach f7, und 7.Dd5+ gibt Schach und greift zugleich den Läufer auf c5 an, den nichts deckt. Nach 7…Kf8 8.Dxc5+ hat Weiß die Figur zurückgewonnen. Unser Artikel über Fallen in der Schottischen Partie geht diese Falle Zug um Zug durch.

So trainierst du deinen Blick

Gabeln zu sehen ist eine Frage der Wiederholung. Such vor jedem Zug die ungedeckten Figuren auf dem Brett, deine und die deines Gegners, und dann ein Feld, das zwei davon angreift. Löse jeden Tag ein paar Gabeln auf Papier und schreib die ganze Variante auf, bevor du dir die Lösung ansiehst: So lernst du, zuerst das Feld zu finden und dann sicherzugehen, dass dein Gegner keine bessere Antwort hat. Wenn du eine verpasst, such das Signal, das du übersehen hast: zwei ungedeckte Figuren, ein Schach oder König und Dame auf gleichfarbigen Feldern.

Unser Artikel darüber, wie viele Aufgaben du am Tag lösen solltest, gibt dir eine einfache Routine, und The Knight’s Notebook bringt dir sechzig Aufgaben pro Monat auf deinem Niveau, als PDF zum Ausdrucken. Für die Taktiken entlang einer Linie lies unseren Artikel über Fesselung und Spieß.