The Knight's Notebook

Dieci motivi tattici e i segnali che li tradiscono

La tattica negli scacchi sembra infinita, ma gli stessi pochi motivi tornano partita dopo partita. Ecco i dieci temi del nostro libro di esercizi: per ognuno, i segnali che lo annunciano e quanto spesso compare nel database di esercizi di Lichess.

· 5 min di lettura

I dieci motivi tattici e quanto spesso compaiono

Negli scacchi, una tattica è una breve serie di mosse forzanti, cioè scacchi, catture e minacce, che vince materiale o dà matto. Non puoi impararle tutte a memoria, e non ne hai bisogno: nascono da una manciata di motivi, e ogni motivo ha dei segnali che puoi imparare a riconoscere prima che si presenti. Il nostro libro 300 esercizi di scacchi è costruito attorno a dieci di questi motivi, con una breve lezione e trenta esercizi per ciascuno.

Ecco con quale frequenza si presenta ciascuno nel database di esercizi di Lichess (6,2 milioni di esercizi). Il matto in una mossa compare nel 14,8 % degli esercizi e il matto in due mosse nel 13,2 %; dopo questi due matti, la tattica più frequente è la forchetta, con il 12,8 %. Poi, tra i nostri dieci temi, vengono l’inchiodatura (6,0 %), l’attacco di scoperta (5,1 %), la deviazione (4,3 %), i pezzi in presa (3,6 %), i matti del corridoio (3,4 %), la promozione (2,4 %) e le infilate (2,2 %). Un esercizio può avere più temi, quindi le percentuali si sovrappongono.

Prima di muovere: matto in una mossa e pezzi in presa

Matto in una mossa

Prima di tutto, cerca un matto. I segnali: le case che il re non può usare, bloccate dai suoi stessi pezzi o controllate dai tuoi; tutti gli scacchi, anche quelli dati proprio accanto al re; e un pezzo che protegge quello con cui dai scacco, così il re non può prenderlo.

Pezzi in presa

Un pezzo che nessuno difende, o che ha più attaccanti che difensori, si può semplicemente prendere. Per prima cosa, guarda che cosa è rimasto sguarnito dopo l’ultima mossa dell’avversario. Poi, prima di prendere, fatti due domande: il tuo pezzo sarà al sicuro dopo, e la cattura lascia indifeso qualcosa di tuo?

h1g2f3e4d5c6b7a8
Muove il Nero. Punteggio dell’esercizio: 1226. La torre bianca in e4 è indifesa, e due pezzi neri la attaccano.

Prendi con l’alfiere: 1…Axe4 tiene d’occhio d5, quindi dopo 2.Cxd5, 2…Axd5 prende anche il cavallo. Prendere con il pedone sembra altrettanto naturale, ma 1…dxe4? lascia d5 al cavallo bianco: 2.Cd5! attacca insieme la donna in b6 e la torre in c7, e il Bianco sta vincendo.

Attacchi doppi: forchette e attacchi di scoperta

Forchette

Un pezzo attacca due bersagli insieme, e se ne può salvare uno solo. Cerca due pezzi indifesi, o un re e un pezzo, che uno dei tuoi pezzi può raggiungere insieme, e gli scacchi che attaccano anche qualcos’altro. Per il cavallo, il segnale è un re e una donna su case dello stesso colore. Il nostro articolo sulla forchetta mostra i tre segnali all’opera.

Attacchi di scoperta

Uno dei tuoi pezzi sta tra la tua torre, il tuo alfiere o la tua donna e un bersaglio avversario. Muovilo con una minaccia propria, una cattura o uno scacco, e crei due minacce in una volta sola. Lo scacco di scoperta è il più forte: il pezzo che si muove può andare ovunque, anche dove può essere catturato. Il nostro articolo su attacco di scoperta e scacco doppio va più a fondo.

Tattiche lungo le linee: inchiodature e infilate

Inchiodature

Un pezzo avversario sta tra la tua torre, il tuo alfiere o la tua donna e il suo re o la sua donna. Se è inchiodato al suo re, non può lasciare la linea: attaccalo ancora, con un pedone se puoi. E un pezzo inchiodato non difende davvero: ciò che sembra proteggere può essere preso gratis.

Infilate

L’infilata è un’inchiodatura al rovescio: il pezzo più prezioso sta davanti. Cerca un re o una donna su una traversa, una colonna o una diagonale con un altro pezzo dietro, e uno scacco lungo quella linea: il re deve spostarsi e abbandonare ciò che ha alle spalle. Nel finale, un re e una torre sulla stessa linea sono un bersaglio classico. Il nostro articolo su inchiodatura e infilata propone un esercizio per ciascuna.

Schemi di matto: l’ultima traversa e il matto in due mosse

Matti del corridoio

Un re sulla sua ultima traversa, dietro pedoni che non si sono mossi, non ha case di fuga. Conta i difensori di quella traversa: se ce n’è uno solo, eliminalo o devialo. Poi cerca una torre o una donna che possa raggiungere la traversa, anche a costo di un sacrificio. Il nostro articolo sul matto del corridoio mostra anche come proteggere il tuo re. Gli altri matti classici sono nel nostro articolo sui matti da conoscere.

Matto in due mosse

Prima gli scacchi, poi le catture, poi le minacce: le mosse più forzanti lasciano all’avversario meno risposte. Cerca i sacrifici che tirano fuori il re o gli tolgono l’ultima casa libera. E non scartare una prima mossa tranquilla: funziona se niente può fermare il matto che segue. Il nostro articolo su come trovare un matto in due mosse spiega il metodo passo per passo.

Eliminare il difensore: deviazione e promozione

Deviazione

Un pezzo avversario svolge due compiti, oppure è l’unico difensore di un pezzo o di una casa. Costringilo a rispondere a uno scacco o a una cattura, e lascerà il suo posto. Poi guarda che cosa difendeva: è quello il tuo bersaglio.

h1g2f3e4d5c6b7a8
Muove il Nero. Punteggio dell’esercizio: 600. Il re bianco in g1 è l’unico difensore dell’alfiere in f1.

1…Dxf2+ prende un pedone con scacco, e il re deve spostarsi, in h1 o in h2. Nessuna delle due case tocca f1, quindi dopo 2.Rh1, 2…Dxf1+ vince l’alfiere. L’allettante 1…cxd4? prende invece un cavallo, ma dopo 2.Dh5+ il vantaggio del Nero svanisce.

Promozione

Un pedone passato a uno o due passi dall’ultima traversa è un’arma. Trova il pezzo che lo blocca o che controlla la sua casa di promozione, poi catturalo, devialo o attiralo altrove. Quando puoi, promuovi con scacco o catturando: guadagni un tempo.

Come allenarti sui dieci motivi

Impara i motivi uno alla volta, poi mescolali. Risolvi qualche esercizio di un solo tema finché i suoi segnali diventano automatici, poi passa a serie miste, dove niente ti dice che cosa cercare, come in partita. Lavora su carta, e scrivi tutta la variante prima di guardare la soluzione.

Il nostro articolo su quanti esercizi fare al giorno propone una routine semplice. Puoi cominciare con i venti esercizi gratuiti del nostro studio su Lichess, due per tema. Poi The Knight’s Notebook ti manda ogni mese sessanta esercizi al tuo livello.